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30年ゲームを作ってきてディレクター>PL>組織マネジメント ゲームデザイン、メカニクス、仕様も見て開発の効率化と体験のクオリティを上げるお仕事 過去のタイトルはPhantomDustとかBlueDragonとかロボで対戦するゲームとかIPキャラが画面外に飛ばし合うゲームとか3D音ゲーとか、最近はゲームエンジンも

東京都
Joined June 2009
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カプコンカップ決勝のSSS席買えたー!
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AIに書かせたコードを全部読んでいるかはプロジェクトの規模次第だろうね。 1プロジェクト毎月10万行以上書けて、複数持っていると全て読んで理解するのは無理なので、AIに機能の重複やセキュリティチェックなどいくつかの定型レビューをさせて、大枠の設計が大丈夫か目視しながら、違和感を感じたところを追加レビューかけるくらいが限度な気がしてる。 まだ手放しでプロダクトはできないので、AIのレビュー精度を上げて見る範囲をどれだけ減らせるかの勝負になりつつある。 今は初期設計にFable、その後Opus 5.5に書かせて、AdvisorにFableをつけてるけど、codex-plugin-ccでcodexのレビューを入れないとしょうもないミスや設計の破綻がそこそこ出てくる。 コンパイルすら通らないコードはもう出ないけど、メモリリークや意味不明な設計はまだそこそこある。 このまま性能が上がったらチェック減らせるのかなぁ… それでも設計までできる未来は今のところ見えない。(早くやってほしい)
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Division2味がある…
In an abandoned Japanese elementary school, artist Yuka Numata resurrects the ghosts of childhood through bead sculptures.
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This set was something else 👀 #SFLAMERICAS2026 | Twitch.tv/CapcomFighters
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11/6 9:00現在【ALL․Net、Aimeメンテナンスについて】 復旧に向けて対応を進めておりますが、現時点でサービス再開の目処は立っておりません。 今後も定期的に状況をご報告いたします。次回は11/8(日) 9:00にご報告する予定です。 皆様にはご不便をおかけしておりますことを深くお詫び申し上げます。
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What we are trying to do: Build an engine that’s more powerful than UE5, easier to develop in than Unity, and is the most efficient effective way to build with AI acceleration. The problem with having old systems and new systems side-by-side is the tendency to mix them, and then their interoperability becomes a giant tangle of blueprints and verse, actors and entities. We thought that side-by-side was unavoidable, but AI assisted conversion is now clearly way more effective, and will produce a way more manageable UE6 project than a hybrid, while making it way easier for us to simplify and improve the engine. We’ll be proving it out by converting Fortnite, the game with the largest base of blueprints in existence, to the new approach.
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The decisions around UE6 make sense if you have spent the last 6 months working with Claude or Codex. They make much less sense if you are still building games the old way. This is the the future; I don't see by-hand game coding- blueprints, C++ or otherwise- being the way anyone other than 1% of devs work in a year. Even old projects that you're bringing to UE6, Claude will just port for you.
What we are trying to do: Build an engine that’s more powerful than UE5, easier to develop in than Unity, and is the most efficient effective way to build with AI acceleration. The problem with having old systems and new systems side-by-side is the tendency to mix them, and then their interoperability becomes a giant tangle of blueprints and verse, actors and entities. We thought that side-by-side was unavoidable, but AI assisted conversion is now clearly way more effective, and will produce a way more manageable UE6 project than a hybrid, while making it way easier for us to simplify and improve the engine. We’ll be proving it out by converting Fortnite, the game with the largest base of blueprints in existence, to the new approach.
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UE6に限らない話だけど、AIが前提のチーム開発はまだノウハウが足りなさ過ぎて、どこまでルールで縛ればいいのか見えてない。 設計が壊れないように厳密にすると旧来の開発スタイルと変わらないし、全員自由にツール等を作り始めると設計が壊れるから、そのグラデーションのどこかではある。 ある程度の規模になると、まだ前者寄りから少しづつ後者に寄せ始めてる段階で、個人や極少人数開発ほど効率は上げきれてない。 中途半端に人を増やすくらいなら少人数にして日々の開発サイクルの速度を落とさない方が良いんだけど、やはり人数なりの限界があるので今後数年かけて模索することになりそう。 これまでと異なるのは、模索してる間にもAIが進化してセオリーが変わりそうなところ。
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カプコンUSAの80年代半ばから90年代半ばにかけてのアメリカでのマーケティング、プロモーションに関しては、Joe Moriciというひとが責任者です。 以下のインタビューではロックマンのアメリカ版タイトルを変えさせたことを公言しています。 gamedeveloper.com/game-platf…
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これ、コンセプトはめっちゃ良くてリリース前から超期待していたのに、シンプルにゲームがつまらなかったんだよね。 運営コストやプレイ料金の指摘は当時もあったけど、ゲームが面白ければ成り立つ(例:戦場の絆)ので、問題があったのはゲームの中身だけだと思う。
コレが天下取れないアーケードゲーム文化て何なんだよ…
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予算内で作れなかった要因は複数ありそうで、外野からは見えないと思うんだけど、一つだけ言えるとしたら「目つきの悪い小汚いデブのオッサンを誰がゲームの主人公として動かしたいと思うんだよ…」 有名な俳優…? 知らねーよ コイツが桐生一馬やキムタクと並ぶと思ったんか? これゴリ押ししたヤツに責任取らせろw
【速報】名越スタジオ解散。資金打ち切りなどが報じられてきたなかで automaton-media.com/articles…
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I am hesitant to weigh in on discussions about 30+ year old details. I understand enough about memory in general, and mine in particular, to not have great confidence about it. I generally trust Romero’s memory more than mine — I was always a bit jealous of that capability. In broad terms, multiplayer gaming was right up there with 3D gaming in my grand visions of what I wanted to accomplish. The early FPS games were very much “first person Gauntlet”, and Gauntlet had multiplayer. I do clearly remember the first time I got two computers running Doom taking to each other. Moving around on one computer and seeing the character move on the other screen was sublime. And then, of course, I shot the other character. Every shared virtual environment inhabited by young men inevitably hosts deathmatch. I suspect the confusion here may be around the fraction of people that originally bought Doom because of multiplayer. It was almost certainly well under 10%. Maybe under 1%. It wrecked some college networks, but most people didn’t have Ethernet cards or null modem cables. We probably did have some conversations correctly predicting that. Deathmatch was awesome, but most of our players never got to experience it. Even four games later for Quake 3 Arena, being “deathmatch focused” was a huge internal battle, and not at all obviously viable.
Replying to @romero
John. First, 8 months before release is before I joined the company. So I have no knowledge of what you did then. second, AFTER I joined we had a discussion in which I talked about my experience with Command HQ and YOU YOURSELF agreed that Deathmatch wouldn’t be that big a deal. Do you not remember? Third yes we all wanted Deathmatch anyway. And I’m glad my predictions were wrong. Perhaps check your own memory before gaslighting mine. Hope you’re well.
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この直前の「偉大なる金竜飛に」とか、橋の欄干を渡らされるシーンで「牛若丸じゃないんだぜ」など、学校もロクに行ってない設定が吹き飛ぶアンバランスなセリフがとても魅力的。 この時代はまだまだ見た目も中身もシンプルに一つの要素を記号化しているマンガが多かった中、破天荒+知性を華麗に描き分け、時に融合させる超技術があしたのジョーのキャラクターの深みを支えていると思う。
このシチュエーションとセリフを作れるのは世界広しといえども梶原一騎ただ一人であり、この絵を描ける人物も世界広しといえどもちばてつや一人だけだった。全く異なる個性を持った2人の天才が、業火の中で生み出した化合物が「あしたのジョー」であって、これはもうリメイクできないのである🥊🔥
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[拡散希望] 「ゲームの目標とガイドについて」というアンケートを行っています。現在回答数が100件を越えて、分析ができる数に達しました。より正確なデータを得るために、まだ回答が必要です。ゲームに興味のある方、回答をよろしくお願いします。 forms.gle/tLKCoCyDkrNuMJmC7
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GMOを使いたくない理由が写真1枚で表現できるの凄くない?
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あしたのジョーは世代ではないけど、「名作とされているから読もう」と成長してから読んだ多くのマンガの一つで、トップクラスに思い入れのある作品。 ボクシングマンガは割と好きで読んでいて、その全ての基準になってる。 アニメの2も神すぎるから全人類に見てほしい。
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昔作ってたゲームのクラウドをどこにするか、いくつかの会社の営業と話していた時、GMOだけは「無いよね」とセルリアンの前を歩きながら全員一致だったのは憶えてる。
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この騒ぎでリンク踏みに行くヤツが次のランサムウェアのターゲットなので、距離を取っておいた方が良いw
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RTXのアンロック、部分的な指標だけ見て飛びついてぶっ壊すの車やバイクの改造に近いもので、壊した後にノーマルの偉大さがわかるのと同じw
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トータルのパフォーマンスは演算機の数とバスの帯域とメモリの速さで決まるから、なにか一つ速くしたところで実用の体感には繋がらないんだよね
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