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Pipeline Engineer/houdini hobbyist

Japan
Joined May 2007
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optixのコンパイルが15分かかるようになってしまったので、Toonまわりを再設計してコンパイル5分まで短縮した。絵もよくなった気がする。
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youtube.com/watch?v=mg63-Tx_… #Houdini 2026 ユーザリール公開。日本からは、 (株)カプコン (株)inbetween (株)コラット プラチナゲームズ(株) (株)ポリゴン・ピクチュアズ (株)白組 (株)Spade&Co. (株)StealthWorks. の各社様にご協力いただきました。 誠に有難うございました。
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🥷 CGWORLD GAME WEEK 特別企画! プラチナゲームズ開発チームと一緒に 『NINJA GAIDEN 4』のセッションを楽しむ同時視聴会を開催! さらに、会場限定30名で 開発チームによるゲーム制作座談会も開催✨ 📆11/5(木)18:00~ 📍ボーンデジタル 大会議室(半蔵門) 👇無料申込

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NPRの機能移植できた。なんだかおもしろいレンダラーになってきたかもしれない。
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パストレにNPRのライン機能を移植して、Light FunctionでToonっぽくしてみた。
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RTパストレはVRAMの制限が厳しいので、RTパストレのノウハウを活かしてCPUパストレ実装している。低クオリティのDLSSではRTほどでは無いけど悪くない。
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「何をやっていても、待たない。困らないんです」 プラチナゲームズが語る、 アクションゲームの面白さを磨くための開発思想と制作現場。 つくる・触る・直すを繰り返す高速イテレーションと それを支えるハイエンドPC「DAIV」とは?

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gsplat animation !! なかなかいいぞ!
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VOPでちょっとだけSubstrateエディットできるようにした。ほんとこういう所、houdini良くできてるなぁ
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やっと動いた。hydra delegate UnrealEngine
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ワークショップ参加いただいた皆さんありがとうございます🙇‍♂️ ChannelPrimitiveでアニメーションをモデリングしようネタがハイライトでした。
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Hair対応。なんやかんやで3週間くらいかかった
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4080->5080へ移行した。値上がりヤバくてフリーランスはしんどい。
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shadingとcurveのAAを無効にするモード追加した。
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natron Qt6, Vulkan移行して、テストでOpenUSD対応してみた。
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blender連携、NPR renderer 改善した
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VRAMオーバーしたけど読めたぞ! udim対応しておいてよかった
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