インディーゲーム開発者です。操作感の心地良いアクションRPGと生活感のあるオープンワールド世界の構築を目指して制作中。毎日の進捗動画を投稿しています。 Art is passion. Passion is inefficient. #Humanmade #ゲーム制作 #UE5

日本
Joined October 2025
#スーパーゲ制デー #スーパー開発デー UE5初心者によるゲーム制作記 60日目 毎日進捗動画投稿中
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いおり@個人ゲーム制作記 retweeted
アップルストアにて2年間制作していた自作ゲームをリリースしました✨ 【ソウル•シフター•クロニクル】 3D×2D RPGです! 推定プレイ時間20分!🤣短い🤣 私の2年間の頑張りをぜひプレイしてみて下さい! ちなみに #UE5 を使い始めてなら3年です。 ストアのリンクはリプライ欄に載せておきます。
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いおり@個人ゲーム制作記 retweeted
『COLLAPSE COMPANY』海外展示のお知らせ! ジェトロ様のご支援により、gamescom asia x Thailand Game Show 2026にて、試遊展示されます! 試遊期間:10月30日~11月1日 応援してくださった多くの皆様に心より感謝いたします! #gamescomasiaxThailandGameShow2026 #MadeinJapanCollection
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「カリングによるチラつきを確実に消す方法」です。 カリングが原因でチラつくなら、カリングを停止させれば良かろうなのだ。でもチラつきを抑える程度のことで常時停止させて重くなるのは本末転倒ですよね。ならば・・・  どうしてもチラつきを抑えたいというときに使える小技がこちら。カリングのオンオフは通常プロジェクト設定で行います。そして動的にオンオフする専用ノードはありません。しかし実は次のコンソールコマンドでなら動的にオンオフができます。 r.AllowOcclusionQueries 0 (0ならオフ、1ならオン)  そしてコンソールコマンドを実行するノードは Execute Console Command   つまり、チラつきを消したい場所にボックスコリジョンを置き、ボックスに侵入したらカリング・オフ、ボックスから出たらカリング・オンに戻す。  僅かにチラつくぐらいたいていの人は許容範囲だと思うし、わざわざコリジョン置かないといけない手間がかかるのでほとんど出番の無い小技ですが、どうしても消したいという時には、こういう手もありますよということで。 個人制作日誌・Day 317.
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ゲーム制作・316日目 カタナ。 今日はGameInstance、GameState、PlayerState、SpectorClassやPlayerコントローラーやHUDコントローラー辺りで、初心者の頃によく理解せず作っていたものを、所謂お行儀のよいコードにリファクタリングしていました。  プロの方に指南いただける機会があったのでしっかり学んできましたが、コレちゃんとした作りを教えている動画ってYoutubeでもPatreonでもUdemyでも、まず見たことがないです。記憶にあるのは1件だけかな。 #Humanmade
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ゲーム制作・315日目 アローレイン。  もっと上から矢が降ってくるようにしたいな。AOEも要りますね。パラメーターの調整が難しい。 #Humanmade
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ゲーム制作・314日目 地属性魔法。  魔法を作っていて気付いたんですが、自身を起点に発動する範囲系魔法とかは射線判定も取らないと、ダンジョンで部屋の外から一方的に壁際の強エネミー狩れちゃいますよね...  ダメージ判定する前に、パーティクルエミッターを起点に射線が通ってるかの判定を挟むことになるのかな。
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ゲーム制作・313日目 水魔法。 いつも見て下さっている方は、もうお気づきですね。 はいそうです。こういう動画が出るときは見た目で分かる進捗が無い日です。撮りためたストックから放出しています。  というのもリファクタリングしたときに、いつの間にか挙動がおかしくなっていたことに気づかず、数日経ってしまい、何を弄ったときに作り込んでしまったバグなのか特定するのにえらい時間がかかってしまいました。とほほ。 #noai
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TextRenderの生成と破棄を短時間かつ高速に繰り返すことになるので、オブジェクトプール化しないとまずいかなということで途中まで作りましたが、文字の装飾まで考えると、ビットマップフォントにしてナイアガラ 使った方が良さそうですねこれは。  というわけで、せっかく作ったけどこれはボツということで。  ところでこれ正式名称はあるんですかね?フローティングナンバー? ゲーム制作・312日目
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近い将来Steamがレギュレーションの変更を行うのではないかと考えてます。  粗製乱造の氾濫で検索体験の悪化、ユーザーの不満噴出、開発者の離脱等々が重なって、そのうちアタリショックに似た状況が起こるだろうなと。そうならないようにSteamは事前に手を打つだろうなと。  多分一番考えられそうなものは、登録料の大幅引き上げ。現状$100のものが$500~$1000程度になるんじゃないかと。  次に考えられそうなのが、AI使用ゲームと不使用ゲームで棚か検索を分ける。これはDLSiteとitchioが既にやっていて実績を上げているので、Steamも後追いする可能性が十分ある。  そしてまたここ数日のうちにこの予想を確信に変えるような事象が立て続けに起こっています。 ・AIコピーで先に作って売られたくなくば$200払え。 ・AI模倣を恐れて体験版の公開を見合わせます。 ・市販ゲームをAIに食わせて完コピゲームが作られる。 ・AIコピーで翻訳までされたものが無料配付されていた。 ・Godotの開発者がAIコピーを売って3割の手数料を得ているSteamの責任に言及。 ・NextFesの参加者がわずか4か月で2倍に倍増。 ・NextFesの参加者約8000本のうち約75%が一度も遊ばれていないらしい。 ・NextFesでAIゲームで溢れかえって検索で見つけられないという苦情と改善要求がユーザー・開発者から多く出はじめた。  ここまで積み上がると、もうやらないとは思えない。 実際にどのような改定になるかわからないですが、今朝がたなにやら既に動きがあったという呟きが流れていたので、予想より早い段階で来るんじゃないかな。
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勘違いしないでいただきたいのは、AI使用の是非を論じているのではなく、Steamが自社の利益を守るためにのルールを変えるのではないかと思うという話。
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ずっと先延ばしにしていたダメージ判定に手を付け始めました。ダメージ量・物理属性(斬打刺)、元素属性(地水火風氷雷光闇)、各種特攻、無敵貫通、ガード貫通、パリィ可否、単体・範囲、多段ヒット、継続ダメージ、デバフ付与、よろめき大・小、ノックバック、吹き飛ばし、スタン値蓄積、フレンドリファイアの有無、etc etc  アクションRPGの攻撃って単純にダメージ量をHPから引けばよいってものじゃなくて、本格的にやろうとすると滅茶苦茶やること多いんですよね。  さらに受ける側も不死属性だったり、ゴーレムは打に弱く斬刺に耐性とか、アンデッドは氷・闇耐性で火・光に弱いとかやらねばならない判定てんこ盛り。  判定と分岐が多種多様なので、画一的で綺麗な仕様にまとめるのってなかなか難しいんですよね。 開発ログ・311日目 #noai
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開発ログ・310日目 エネミーがエイムするようにしました。 何故か最初の投稿が勝手に「この動画は削除されました」になってるので上げ直し... プレイヤーの弓矢はホーミングでもいいかと思ってたんですが、エネミーの矢が追尾してきたら、こんなの躱せるか!となったのでエネミー弾は非追尾&エイムで。  両手のIKもプロシージャルに位置合わせしないとですね。両手持ち武器だと体格差でどうしても位置がズレてしまうので。 #noai
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どうもスマホから送信しきる前に、MediaStudioでサムネを変えようとしたのが原因っぽい?
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アイコンを再初期の頃のものに戻しました。 他のSNSと統一しようかなと。くノ一ちゃんもう使わなくなって長いですしね。
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ボス・中ボス戦では、プレイヤーがボスの足元をチョロチョロ走り回ることになります。ボスが正面の空中を見つめたままでは違和感があるので、常にターゲットを注視するようにしました。だいぶ没入感出たんじゃないでしょうか。 開発ログ・309日目 #NoGenAI
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NPCがプレイヤーを目で追うようにしました。 実は首から上だけで追うのは以前から入ってたんですが、首の回転範囲を超える場合は、足踏みして身体ごと旋回するようにしました。  NPCに話しかけたら、スーっと滑って回るようなのはしたくなかったんですよね。大型ボスの実装上どうしても必要になったので導入したんですが、NPCの正面とプレイヤーのいる方向の内積を取って閾値を超えたら内積差を無くす方向にターンインプレースするという処理です。   制作ログ・308日目 #noai
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開発ログ・307日目  パーフェクト・ドッジ。  エネミーの攻撃窓に合わせてドッジが成立した場合、パーフェクト・ドッジが発火する。成功した場合スローモーションとかにするべきなんでしょうけど、一応マルチも想定してるので、どうしましょうかね。  ドッジの代わりにパリィが入力されていた場合は、エネミーの方にリアクション再生させればパリィも出来るかな。ドッジ用の窓のNotifyをアニメに仕込むやり方ではバランス調整が大変になるので、攻撃アニメが再生され始めてからのミリ秒で入力受付した方が良いかも。 #ゲーム制作 #noai
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開発ログ・306日目 Tickオプティマイザーという概念を導入。昨日の一件で、UE5はキャラが大量にいる場合、BPのTickが著しくFPSを下げるということが判明したので、距離に応じてTickの更新頻度を変えるという処理を実装。  あとついでにカメラ外で映ってないNPCのボーンの更新を停止する処理も。  具体的に言うと、NPCは1秒毎にプレイヤーとの距離を測り、遠くなるほどTickの更新頻度を落とすというもの。Tick周りは最終的に全部C++に置き換えるつもりなので、そこまでしなくてもいいような気はしますが、出来ることはやっておこうかなと。  #gamedev #noai #indiedev
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