
エミリアではなくシャウラでシコる予定だ サブ→@SeiChinkishi
千葉 船橋市
Joined April 2016
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神秘Insaneは皆さんご安心ください
一撃でゴズが消し飛びます
【総力戦&大決戦スケジュール】
先生!今後開催予定の総力戦&大決戦スケジュールをご紹介します!
11月4日(水)11:00からは、新総力戦「屋内/市街地戦・悪夢急行-ナイトメアトレイン-」、
11月中旬には大決戦「屋内戦・ゴズ」の開催を予定しています。
今回初開催となる「悪夢急行-ナイトメアトレイン-」は、フェーズ1では「屋内」、フェーズ2では「市街地」とフェーズ毎に異なる地形での戦闘となります。
どの生徒さんが編成に最適か、考えてみてください!
#ブルアカ
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みんなはどれを遊ぶ?
GTA6 2026年11月19日
アズールプロミリア 2026年11月26日
白銀の城 2026年12月14日
無限大ANANTA 2027年1月15日
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空席めちゃあるやん
だから無料はやめろって
トークステージ in豊橋まつり2026 終了🎊
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ご来場頂いた皆様、ありがとうございました!
初来訪の関根さんと共に
3回目の豊橋まつりでの
イベントとなりました❤️🩹
2期制作中の #マケイン へ
引き続き応援をよろしくお願い致します!
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ハロウィンだけど親に勉強を強いられてて(泣く)
しかも勉強終わったら強制的に陽キャカス集団と一緒にパリ行かないと行けないのまじできつい
この世の果てまで逝ってQします
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ゲーセン店員より
平日は来るな景品の入れ替え作業してんねん
とにかく作業してんねん
そして作業者に声かけんでくれ
せめてどうしても声かけるなら「お仕事中すみません」「お忙しい所すみません」と言え
平気で「あ、今いっスか?」とか言ってくんなボケ
よくねぇんだよ見りゃわかんだろ
捻り潰すぞ
These kinds of shenanigans is how I got hearing damage. I had a 1U server in my room for years and now I have tinnitus and hearing difficulties. Don't be stupid, protect your ears.
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🚨 BREAKING: North Korea has reportedly unveiled KimSeek R1, a new AI model that outperforms GPT-6, Claude, Gemini, Grok, and DeepSeek across every major benchmark.
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自分も10か月、無職ですが毎月6万以上課金して、貯金300万から約44万まで溶かしながら、AIでゲームを作ってきました。その中で一番大変だったことを書きます。
使っているのはClaudeとCodex。
UI・演出・3D・戦闘・進行管理などに担当を分けて、AIに同時に作業させています。
それでも一番時間を取られるのは「作る」ことではなく「確かめる」ことでした。
AIはまだ、人間が感じる「面白さ」や完全な「独自性」を出すのは難しいです。AIで作ってバズっているゲームは一握りで、しっかりしたゲームを作るなら「AIに作ってもらう」側ではなく「AIを使って作る」側になる必要があり、結局は指示する内容次第だと思います。
だから制作開始前にゲームプロジェクトやUnityの勉強をして、ある程度の設計書を作ってから始めました。それでも今の形になるまで10か月かかりました。(今のAIの精度なら3〜4か月で済んでいるかも)
AIは作業する人を何人でも増やせますが、確かめる人は自分1人のままです。
「AIで楽してゲームが作れる」かは作るものの程度次第で、本格的なゲームを作ろうとしたら、それ相応のお金と時間がかかります。
逆にいえば、すべては指示する側次第です。今のAIで品質の悪いものができてしまうなら、指示する側自体のセンスを上げるしかないと思いました。
毎月6万円(OpenAI Claude)を課金してずっとAIとゲーム制作をしていて得た、現段階の知見を共有します。
現段階のAIエージェントでは、ゲームという高度な技術の成果物に対して与えるべき「コンテキスト」が膨大になりがちで、AIエージェントの基礎学習範囲外のドメイン知識をすべて生知識としてskill、ワークフローなどによる固定化を行っても、やはり情報量が多く、
【限界点・留意すべきこと】
コンテキストの保持はできるが、そのコンテキストの範囲すべてを正しくリードしてゲーム制作ができるとは限らない。
例えば参考にする作品についてコトコト細かに調査してまとめたものを参考.mdとして整理して、更にそれを入口を補足して索引化して整備しても、根っこがやはりLLM(確率に行動がぶれる本質的なもの)着地点は高品質に安定しないため、
「AIつくって楽して神ゲー量産して大稼ぎwww」
↑これは本当に机上の空論、世迷いごとであることは大声にして宣言したい。
私はUIのベストプラクティスや、市場で評価されているゲームなどの様々なゲーム開発に役立つベストプラクティスを集め、skillやワークフローの構築をしてゲーム開発に挑んだが、その結果は、どうしても主観、かつ体験談的な言い方になって申し訳ないが「高品質っぽい着地点に、ノーコンテキスト、ノースキルのときより気持ち着地する可能性が高くなった」
この結果は数学的なものや信頼できる試行回数でなく、ただひたすら毎月6万課金したAIを使い倒してゲームの制作に打ち込んだ末に見つけたしょーもない報告である。
そしてこれは現行、最良クラスのモデルであるOpus5.5 Sol6.1などを使っても、これぐらいゲームの着地地点は安定しないということである。
だからAIゲーム開発は、本来のゲーム開発と比べて実際に払うコストこそマシなものの、苦労や努力は別のベクトルで計算されていることは世間に認知されてほしい。
総括として、今つくっているおかしな戦場というゲームの現段階での未完成動画を添付して、本報告を完了する。
(ちなみに動画でみてもゲームのルールわからないし、なにがおきてるのかもよくわからん点は問題として強く認識しており、現在はアニメーション見かけばかり作っているのでそこが落ち着いたら向き合う心づもりである)













































