
《명일방주: 엔드필드》공식 크리에이터. 영상 편집자, 그래픽 디자이너, 개발자, 작곡가. 디지털 미디어와 관련된 일이라면, 손에 닿는 대로 공부중. 디스코드 redlios 유튜브 핸들 @RedLios [email protected]
대한민국
Joined November 2017
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안녕하십니까,
우연히 𝕏에서 마주친 모든 분들께 인사드립니다.
저는 RedLios라는 이름으로 인터넷 곳곳을 활동하고 있는 컨텐츠 크리에이터입니다.
8년차 비전공 영상 기술자로서, 3D 그래픽, 프로그래밍 등의 분야에도 필요하다면 얼마든지 경험을 쌓아보고 있습니다.
현재는 유튜브를 주력으로 활동중입니다.
궁금하실진 모르겠지만, 04년생 남성입니다.
(2026년 기준 23세/만 22세입니다.)
『명일방주』라는 IP와 관련한 영상 컨텐츠를 제작해온 것이 주된 경력으로,
유튜브에서 #남캐방주 혹은 #7일방주 시리즈를 보신 적 있으신 분께서는 제가 어떤 컨텐츠를 만드는지 감이 잡히실 겁니다.
물론 그 외에도 가끔씩 크리에이터로서 참신한 기획을 기반으로 한 컨텐츠를 시도해보기도 합니다.
제가 컨텐츠로 이룬 가장 큰 성과를 꼽자면..
아마 대한민국 Hype 리더보드 2위 달성이 아닐까 생각됩니다.
훌륭한 성과를 노리고 열심히 제작한 영상들은 대부분 Hype 리더보드에 무사히 진입하는 편입니다.
과거에는 한 게임과 관련한 컨텐츠를 제작하는 것을 넘어서서,
몸담고 있는 IP의 부흥에까지 기여하고자 노력을 이어갔지만,
그런 태도로 살아가다보면 사람이 오만해져서
결국 다른 누군가를 상처입힌다는 사실을 알고,
그런 노력에도 불구하고 넘어서기 힘든 현실의 벽이 있다는 것을 깨달은 뒤,
지금에 와서는 단순히 제가 좋아하는 일을 하고자 노력하고 있습니다.
그럼에도 여전히 제 목표는 '대체 불가능한 존재'가 되는 것입니다.
여전히 새로운 아이디어를 가져와 시험해보고,
또 시험중인 아이디어를 토대로 새로운 관점을 제시하고 싶다는 열정만큼은 제게 남아있습니다.
지금은 한 게임을 주력으로 파생 컨텐츠를 제작하고 있지만,
언젠가는 저만의 게임을 직접 만들어보고 싶기도 합니다.
필요한 역량이라면 전부 모을 수 있도록 노력하고 있습니다.
비록 남들에 비해 제가 현저히 느린 것은 사실이지만,
그럼에도 불구하고 경쟁력이 있는 작업자가 되고자 합니다.
함께해주시는 모든 분들께 감사의 말씀을,
함께해주실 보든 분들께 환영의 인사를 올립니다.
𝕏에서도 잘 부탁드립니다!
이격 머틀이 코스트를 아무리 벌어와도 사람들은 계속 원본 머틀을 쓸거임. 4성 캐릭터가 가진 태생적인 배치코스트의 가벼움과 잠재의 용이함이 이격으로 넘어오면서 묻힐게 분명하기 때문
내 머릿속에서 '자랑이냐'와 '자랑할만 하겠네'가 교차하면서 싸우고 있음
기왕이면 로보토미때처럼 매력적인 게임플레이를 강점으로 한 게임을 만들어줬으면 좋겠지만
텍스트를 읽는 분량이 저렇게 길어도 게임이 성공할 수 있을만큼 스토리에 강점이 있다는 뜻이기도 할테니
Guiness World Record - 기네스 세계기록 등재 - 스토리 플레이 가장 긴 게임
Library of Ruina - Longest videogame campaign story
📚🎮🥇
guinnessworldrecords.com/wor…
드로잉에 숙련되는 것은 너무나도 힘든 일이고,
심지어 그 수고에 대해 온전히 보답받을 수 있으리란 법조차 없다.
들인 노력에 맞게 제대로된 대우를 받는 그림작가는 극소수에 불과하다.
분명 어딘가 비틀려있지 않고서는 사람이 그런 길을 선택할 이유가 없다.
난 그런 비틀린 면을 사랑한다.
다시 17지역 이야기로 돌아가자면,
초반 9개 정도의 스테이지는 큰 무리 없이 험지 난이도로 클리어가 가능했습니다.
반사 대미지를 넣는 적의 경우 그 카운터 방법이 명확했고,
초반 일부 스테이지는 아예 딜 부족 문제를 우회할 수 있도록 구멍을 곳곳에 배치해두는 등,
확실히 초반 스테이지들까지는 난이도를 낮게 책정해둔 티가 났습니다.
진짜 문제는 '방어력 1500, 마법저항 60'짜리 괴상한 잡몹을 본격적으로 상대해야 하게 되면서 시작됐습니다.
우선, 그 적들은 테킬라의 2스킬이나 파인콘 1스킬같은 방법으로는 좀처럼 쉽게 대미지를 넣을 수가 없었습니다.
결국 60%의 마법저항을 감수하더라도 마법딜을 강제로 사용해야 했는데,
단일 캐스터로 처리하기엔 물량이 너무 많고,
스플래쉬 캐스터로 처리하기엔 배치코스트가 부족했습니다.
타협점으로 찾은 직군이 아츠파이터였습니다.
바로 무스를 키워서 저지 수와 마법딜을 보충했고,
실제로 어느 정도 효과가 있었지만
당연히 1저지 단일딜엔 한계가 있었고
그 한계를 극복하기 위해 결국 저는 수르트를 집어들 수밖에 없었습니다.
수르트의 2스킬은 여러 적에게 강력한 마법 딜을 넣을 수 있었고, 그제서야 저는 부족한 딜을 채울 수 있었습니다.
그리고 제게 돌아온 것은 '주변에 독댐을 넣는 튼튼한 공중몹' 이었습니다.
단순히 크루스나, 혹은 물량 처리능력이 있는 블루포이즌 '따위'로는 쉽게 잡지 못하는 공중몹이 제 앞에 나타났고,
공중을 집중공격할 수 있는 캐릭터로서의 선택지가 좀처럼 보이지 않았기에 저는 기어코 엑시아를 집어들 수밖에 없었습니다.
그리고 이제 물리딜과 마법딜 모두 안정적으로 확보가 되었겠다 싶은 시점이 되어서는,
아예 대놓고 순수 체력이 압도적으로 높은 적이 몰려오기 시작했습니다.
당장 '지금까지 키워둔 스펙으로 채워넣을 수 없는 딜'을 요구하는 적을 마주한 시점에서,
결국 제게 남은 선택지는 기어코 수르트를 2정예 시키는 것이었습니다.
어차피 수르트를 집어든 시점에서 2정예는 당연히 염두를 해두긴 했지만,
6성 캐릭터의 2정예에는 정말 터무니없이 많은 양의 재화를 요구하기에,
재료를 모으는 내내 '미친 짓 한 번 해봐야지' 하는 생각으로 계속 마음을 다잡아야 했습니다.
정말 다행히도, 수르트 2정예는 꽤나 효과적인 방법이었습니다.
그 외에도 스톨링이 안 되는 문제를 해결하기 위해 쿠오라를 2정예 시켜준다던가,
강한 확신을 갖고 키운 배포캐 비이가 결국 수르트에 의해 대체돼버린다던가 하는 우여곡절을 거쳤지만,
사실 17지역에서 저를 제일 괴롭게 했던 건,
17지역이 가진 기믹 그 자체였습니다.
극한의 지뢰찾기 타임어택에 실패하면 적이 분열해서 클리어에 실패하고,
뜬금없이 디펜더 옆에 지뢰가 깔려서 적이 새버린다던가,
50/50 확률로 찍기를 하면 어째선지 매번 맞추질 못하는 것 같고,
적들의 움직임을 보고 확신을 갖고 찍은 장소가 사실 답이 아니었다던가,
여러모로 어처구니 없는 방식으로 리트 버튼을 누르게끔 만들었고,
지금 스테이지를 못 깨는 이유가 운이 나빠서인지, 스펙이 부족해서인지 판단하는 것을 힘들게 만들었습니다.
아마 지뢰찾기 기믹이 아니었으면 훨씬 적게 트라이해서 깼을 스테이지가 한참 있었겠죠,
하는 내내 명일방주 역사상 최악이라는 생각을 되뇌이며 하이퍼그리프를 저주했지만,
지금 돌아보면 꽤 재밌긴 했던 것 같습니다.
남캐방주땐 좀 더 쉽게 할 수 있겠죠..
원트윗에도 말했지만,
지금껏 해왔던 #7일방주 챌린지중 이번 시즌이 제일 힘들었습니다.
시작부터 이벤트 보상 없이 3지역에 도달해야 한다던가,
플레이할 스테이지들 역시 엔드스펙 티가 제대로 났고,
순수하게 깨야 할 스테이지의 수 역시 압도적으로 많았습니다.
준 엔드스펙 레벨의 스테이지를 깨기 위해 그에 맞는 6성을 고르는 것도,
또 그렇게 고른 6성을 기어코 키우기 위해 재료를 캐는 과정도 험난함의 연속이었습니다.
편집할 영상이 얼마나 길어질지도 감이 잡히질 않네요.
다만 오랜만에 한계까지 매달려가며 이 게임을 플레이해볼 수 있어서 즐거웠습니다.
하지만 여러분이 분명히 알아두셔야 할 게 있는데,
만약 제게 주어진 시간이 7일보다 많았다면,
그리고 운 좋게 얻은 6성들을 마음대로 쓸 수 있었다면,
그리고 힘들때마다 얼마든지 지원유닛을 쓴다면.
일반적인 유저의 입장에서, 저처럼 혹독하게 게임을 하지 않더라도 이 게임은 훨씬 편하게 진행 가능합니다.
하지만 이것만큼은 꼭 말씀드리고 싶습니다.
제가 했던 이 모든 개고생엔 충분히 그만한 가치가 있었다 생각합니다.
부족한 스펙을 재화를 태워가며 간신히 채우고,
그렇게 올린 스펙으로 깰 수 있을지조차 확신이 들지 않는 스테이지에 도전해서,
끝내 원하는 결과를 쟁취해내는 그 과정은..
단언컨대 이 게임에서 얻을 수 있는 가장 큰 즐거움입니다.















