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専門学生|ゲームプランナー志望🎮 「折って、つなぐ。」パズルゲーム『ORILINK』制作中⚙️ ▼こちらから遊べます! https://xitter.gq/t.co/7KmnAl8mhJ 📍近日、渋谷・秋葉原で出展予定!

Joined June 2025
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ゲーム会社の選考で落ちる理由は、企画書やポートフォリオの出来だけじゃないんです。 一番多い理由は「作ったものを構造で説明できていない」というもの。 よくある書き方がこれです。 「3Dアクションゲーム、Unityで制作、期間3ヶ月、個人開発」 間違ってはいないんですが、これだと何も伝わらないんですよね。 どんなゲームなのか、どこを見ればいいのかが分からない。 自己紹介で「自分は男です。21です。押忍」と言っているのに近い。 「見たらわかるよ、そんなことは」となる。 同じ作品を、こう書き換えてみます。 「何度も死ぬ前提の3Dアクション。回復手段をあえて一切なくして、プレイヤーが"覚える"ことだけで上手くなる設計にしました。初見の緊張感を最後まで持続させたかったからです」 肝心なのは、作品そのものは1ミリも作り直していないということです。 説明の仕方を変えただけ。 採用側が見ているのは、だいたいこの3つです。 ・なぜ作ったのか、なぜその仕様なのか ・自分の考えを筋道立てて説明できるか ・計画したものを最後まで仕上げられるか 全部、「構造で自分を語れるか」に集約されます。 なぜなら、プロに求められるのは「再現できる力」だからです。 たまたま面白いものができた人より、なぜ面白くなったのかを説明できる人の方が、次も作れる。 で、ここがもったいないところなんですが。 せっかく感覚やセンスを持っていても、それが伝わる前に落とされます。 私が企画書を読んでいて一番惜しいと思うのは、中身で負けていないのに説明で負けている人を見たときなんです。 あなたの作品だからこそ、あなたが一番のストーリーテラーであってください。
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ゲームの企画書で「他と違うもの」を作ろうとして、だいたい事故が起きます。 差別化じゃなくて、「奇抜」になってしまうパターンです。 まず、人気ジャンルを踏襲した企画自体は何も悪くありません。 問題は、そのジャンルの先輩たちと何が違うのかが書かれていないこと。 どこを変えて、何が新しいのか。 新しくなくてもいいので、何を再発明したのか。 これがないと、読んだ側に残るのは「ああ、この人はこのジャンルが好きなんだな」という感想だけです。 それを伝えるのは、クリエイターじゃなくてファンのすることなんですよね。 で、ここで多いのが、違いを出そうとして斬新さに走るケースです。 ・見たことのないUIにする ・操作方法を独自のものにする ・既存の作法をあえて外す やりたくなる気持ちは、すごく分かります。 私も一度やって、痛いほど身に沁みました。 既存のゲームデザインやUIが絶対的に最高、というわけじゃないんです。 でも、使いやすさを目指して調整されてきた歴史があって、それを一発のアイデアでひっくり返すのは本当に難しい。 ペルソナシリーズは斬新なUIで評価されていますが、あれはUIが良いから評価されているんじゃないですよね。 そもそものゲーム体験が素晴らしくて、その上でUIも評価されている。 しかもよく見ると、基礎がきっちり押さえられています。 たとえば斜めに配置されたメニューも、後ろに斜線が引かれているから、ちゃんと認識できるようになっている。 ここを履き違えると、ユーザーの体験より作り手の気持ちが先に出ます。 他にも、アニメって時にはパースを無視して描きますよね。 鳥山明先生のイラストも、人体構造を無視することがあります。 でも、彼ほど基礎をしっかり描ける人はいない。 基礎があってはじめて、ハッタリが効く。 差別化は「構造のどこを、なぜ変えたか」を語れること。 奇抜さは、構造のない一発ネタでしかありません。
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デジゲー博2026に出展します! お隣の @balsaminaxxx さんと合体出展です! 📍 C-04a:ORILINK 📍 C-04b:@balsaminaxxx さん 『ORILINK』は、折りたたんで歯車をつなぐパズルゲーム。展開図にパーツを配置し、立体に組み立てて、ベルを鳴らそう! ぜひ両ブースに遊びに来てください! #デジゲー博2026 #ORILINK #インディーゲーム
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ゲームの企画書も、ポートフォリオの説明も、究極のところ3行で足ります。 落ちる人は、だいたい情報が足らなすぎるか、足しすぎています。 よく見るのは、操作説明とシステムの一覧が先に並んでいて、プレイヤーが何をしている時が一番楽しいのかは最後まで書かれていないパターンです。 書いた側は「全部説明した」と思っているんですが、読んだ側には何も残っていません。 必要なのはこの3つです。 ①どんな作品なのか どんな体験なのかが一言で伝わるように。結論です。 ジャンルとゲームシステムを並べるのは、ここじゃありません。 ②何を変えたのか 参考にしたものに対して、どこを変えて、何を再発明したのか。 新しくなくても構いません。 ③なぜそうしたのか 狙い、または自分の見てきた原風景。 ここが一番、人によって差が出ます。 順番も、変えないほうがいいです。 ①がないと何の話か分からないまま進み、②がないと「このジャンルが好きなんだな」で終わり、③がないと「たまたまできた人」に見えます。 試しに、1人用のパズルゲームで書いてみます。 ①1手ごとに盤面が崩れていくパズル。 ②既存のパズルは手を戻せますが、このゲームでは戻せない代わりに、崩れた形が次の面の初期配置になります。 ③参考にしたのは砂場での山崩しで、一度やったことを取り消せないまま進む感覚を、ゲームで再現しました。 これを「パズルゲーム、Unityで制作、全30面」と書くのとでは、受け取られ方が変わります。 で、ここが肝心なんですが。 作品は、何ひとつ作り直していません。 上手く見せる技術の話じゃないんです。 何を考えたのかを、相手が辿れる順番に置き直すだけ。 これだけで十分、作品のストーリーテリングはできます。
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📝企画書づくりに迷ったら 「なんとなく作りたいゲームはあるけれど、うまく企画書に落とし込めないな…」 そんな時は、まず4つのステップを意識しましょう! ▼その他の企画書のコツはこちらをチェック✅ capcom-games.com/cgc2027/ja-… #CGC2027 #REENGINE
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11月8日、デジゲー博にDELTARUNEのファンゲーム2作品で参加します! (C-04b) デルタルーン(特にAルート)がお好きな方はぜひ一度お立ち寄りいただければ幸いです。🙇 名刺やステッカー(ステッカーは少量)も配布する予定ですので、ぜひお気軽にお立ち寄りください!😁 #デジゲー博
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今年のゲームクリエイター甲子園の応募作品を見てますが、AIに引っ張られて独自性や面白さを失っているゲームがとても増えている。 作り手の意思の無いゲームといえる。AI活用も良いけど、自分の脳みそまで明け渡さないで欲しい
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AI開発ツール「Claude Code」他者が制作した“既存ゲームの再現”を禁止するルールを追加。オリジナル作品の制作は引き続き認める方針 news.denfaminicogamer.jp/new… 同ツールによる知的財産権の侵害を防ぐための変更。同じジャンルのゲームや、自作のデザイン・素材を使ったゲーム制作には今後も利用可能
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/ 📢 2027年 #BitSummit テーマ発表! \ 2027年のテーマは 「High / 新たな高みへ」 「BitSummit High(ビットサミット ハイ)」として、2027年5月21日(金)〜23日(日)の3日間、京都・みやこめっせで開催します🎮 さらに、スポンサー・企業出展の募集も開始しました✨ ▼詳細はこちら bitsummit.org/
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/ #CEDEC九州 全セッション情報公開! 早期割引は10/30(金)まで📢 \ 本日、全てのセッション情報&タイムテーブルを公開いたしました。 その他インディーゲーム展示や特設コーナー、キッチンカー情報も公開中! 皆さまのご参加お待ちしております🙌 cedec-kyushu.jp/2026/
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【拡散希望】10月28日~30日に開催されるNimble Game Jamに参加しよう!AIツールを使って、ソロまたは最大4人のチームメイトとゲームを制作できます。参加費無料、世界中どこからでもリモート参加可能です。優勝賞金は1,000ドルに加え、Chroma Awardsの準決勝進出が保証されます。登録はこちら: luma.com/a5v21lfr #igdaj #NimbleFox
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博士課程の学生の研究テーマを、子どもから大人まで多くの人にわかりやすく伝え、興味をもってもらうことを目的としたゲームを作る「サイエンティフィックゲームジャム」は参加者を募集中です。学生だけでなく社会人の参加も歓迎です。 jp-minerals.org/scientificga… #igdaj #sgj
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/ 「BitSummit Official Indie Selection」 エントリー受付開始✨ \ 本日より、2027年開催「 #BitSummit 」一般出展エントリーの受付を開始しました❗️ 皆さまのご応募をお待ちしております🌟 ▼エントリーはこちら bs-entry-system.com/ 📅 締切:1月31日
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11月3日(火・祝) SHIBUYA GAME CROSS開催! 開発途中のゲームや個性豊かなインディーゲームを遊びながら、つくり手と話せる小さなゲームショウです。 好きを見つけに、ぜひお立ち寄りください! イベント詳細:404shibuya.tokyo/event/sgc_0… #404NotFound #インディーゲーム
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駅のホームが伸び縮みするように、遠近感を動かしてみました
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透けるカードを重ねて色を混ぜる革命的な大富豪 『錬成大富豪』 #PR
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TGSスカラーシップ最後の使者、弘前大学の日下さんのレポートを掲載しました。C++によるフルスクラッチ個人制作ということで、一部の人々に深く刺さった展示でした。igda.jp/2026/09/27/17147/ #igdaj #tgs #tgs2026 #スカラーシップ
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