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かのかりは軽く読んだだけの人ほど主人公の和也を問題視するけど、ぶっちゃけ和也よりヒロインズの方が問題児だから.......
和也が「嘘つくのやめよう」といったのに渋った挙句、ハワイアンズ編で嘘がバレたのに更に嘘を重ねた千鶴
(和也は自分が泥被って本当の事を言う気だった)
恋愛アンチで揶揄う目的で和也の告白にOK出して即振った癖にずっと粘着して和也の祖母まで特定してくるほぼストーカーの麻美。
(和也側は一応吹っ切れたのにこっちが粘着してる)
脅迫まがいの方法で和也と付き合った癖に、和也からの「別れて欲しい」という要望をすべて拒否し、和也が他のヒロインといると束縛したり逆レしようとしてくる瑠夏
(和也は一貫して千鶴が好きで最初から彼女と付き合う気すら無かった)
恋人関係を解消し、嘘を清算して1からリセットしたいのに、ヒロイン側がそれを許さず、その「3股」みたいな行為に余計に嫉妬っぽい感情を増幅させた麻美に粘着されるという流石に可哀想になってくる関係性が私の知る限りでも何年も続いてるのがこの漫画だから.......
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我觉得Claude和Codex的性格差异,可以用一个例子来形容。
我:每周都要从后台下载20个Excel,再手动复制粘贴成一张总表,太麻烦了,帮我写个自动操作鼠标的脚本。
GPT: 好的老板!已经帮你写好了,自动点击、下载、复制、粘贴,还加了异常处理和失败重试,以后你只需要点一下运行就行!
Claude: 不是哥们,你这20个Excel不都是从同一个数据库里导出来的吗?你好好的你下载它们干啥?我直接帮你写了个SQL,接上你们后台的数据源了,以后每周自动生成最终报表,你说你好好的下载Execl干什么玩意。。。
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カードゲームのイラストは主観的評価になりやすいしそんなに気にしてない。デッキの統一感が無くなって残念はまだ分かる。
それよりも!こんな感じでパラレル刷るのだけは本当にやめてくれ。
プレイヤーもコレクターも喜ばない
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skeb、締め切りまで1時間切って「もういいよ、やる気ないんだろ、そのまま納品しなくていいから金返せよ」からの納品を5回以上やられてる
こうなるともう萎えて納品内容関係なく「この人絵は良いけど人としてはちょっとな」になるんすよ
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これ、プレイヤーは、自分の試行回数に応じて、表示された確率通りの結果が出てほしいのよ。
たとえば、命中率が90%なら、毎回独立した90%のくじを引かされることは求めていなくて、10回試行したらそのうち1回は外れてもいい、なの。
なので、まだ10回も引かないのに外れを2回も引かせるな、なのよ。
ボスの残りHPはわずか。命中率90%の攻撃を選んだら、まさかの3連続ミス。次の敵の攻撃で全滅。こんなとき「命中率90%って嘘だろ!」と腹立ちますね。
抽選が独立していれば、 3回とも外れる確率は0.1%で、数学的には何もおかしくありません。
「そろそろ当たるはず」は通用しないのはわかっていますが、それでも腹が立ちますね。ガチャでもパチンコでもそうですが。
面白いのは、命中率10%の攻撃が3回連続で当たる確率も同じ0.1%なのに、そちらは手放しで大喜びすることです。
数学的には対称でも、プレイヤーの受け止め方はまるで対称ではありません。
ゲーム開発では、乱数が数学的に正しいことと、プレイヤーが納得できることは別問題です。
なので、連続で外したときに次の命中率を補正したり、威力を犠牲にして必中攻撃を選べるようにしたりと、設計上の工夫が生まれます。
もちろん、純粋な確率を楽しむゲームなら補正しないのも正解です。
確率を正しく実装するかもゲームデザインですね。
余談ですが、大昔、サイコロを振ってキャラのHPを決めるテーブルトークRPGで、キャラ作成時とレベルアップ時に3回連続で「1」を出して絶望したことがあります…
#ゲーム開発 #ゲームデザイン
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植物は食べられないようにアルカロイドで身を守っていますからね。毒性を発揮するところまでいかないものも当然多いのですが、やはり火を通したり漬けたりしたものと比べると生野菜には食べにくさがあるわけですね。今の農産野菜が完全に無毒になっていたとしても、遺伝の積み重ねは生野菜を避けさせる方向に人間の感覚を持っていっているのかもしれません。



































