自動起動ONで常にレベルに表示される問題は
レベルに拡縮0,0,0で配置し、 レベルシーケンス内でトランスフォームを調整して起動時のみ見える対応をしました!
42.00のアプデにより
レベルに配置したNiagaraをレベルシーケンスで起動させる時、配置したNiagaraの詳細で「自動起動」にチェック入れていないと、再生されなくなってるかも
#UEFN
42.00のアプデにより
レベルに配置したNiagaraをレベルシーケンスで起動させる時、配置したNiagaraの詳細で「自動起動」にチェック入れていないと、再生されなくなってるかも
#UEFN
UEFNの記事書きました!
#UEFN
レベルシーケンスでNiagaraエフェクトを再生する方法note.com/akima3d/n/n63a99fb9…
レベルに配置したアセットの非表示方法
①透明マテリアルを貼る
問題 : 透明でもGPUは計算をする
②詳細設定の「表示」にチェックを外す
問題 : 表示モードをプレイヤーコリジョンにしても見えなくなってしまう
※コリジョンは残ります※
41.30 で確認したUEFNの挙動
・確率でShowOffer画面表示時にフリーズ
-対処:UEFN再起動
・verseの変更プッシュ時にホットリロードに失敗が100%起きる
-対処:Window表示後数秒以内にOKボタンをおし、再度セッションを更新する(時間が経過するとFortnite側でロビーに戻されUEFNの再起がいる)
マップの新バージョンの申請をして、8時間保留状態です。
みなさんはどうですか?
My island version has been stuck in review for 8+ hours.
Is anyone else seeing this today?
#UEFN
verse tagをデバイスに設定すると、マップのメモリが膨張する。
マップ特有の問題か、tagの問題か切り分けできてないです!
フォーラムにtag関連のバグ0なのでマップ特有かも
versedevice, creativedevice 関係なく、versetagをセットすると膨張しました。
#UEFN
PropをEntityに置き換えると、メモリが6k増加した
verseコンポーネントを追加するとさらに3k増加した
隠しアセットという名目で増加した
#UEFN
エラー原因特定&修正作業までFable5にしてもらったので、あんま理解してないのですが共有です
もはや共有しなくても、各自AIに聞けばいいのかもしれない
審査失格原因がTextの場合は残骸データも消さないとダメって覚えておくといいかも!
【UEFN 公開審査失敗事例】
■発生内容
島内テキストにNGワードが含まれ、コンテンツ審査に失格。
該当テキストはVerseコードから削除済みだったのに、再申請しても同じ箇所で落ち続ける無限ループに陥った。
■原因
審査が見ているのは「コード」ではなく「クック済みデータ」。
削除したはずのテキストが、以下2箇所に残留していた:
①ローカライズファイル(.po/全言語分)…削除済みキーのエントリが温存される仕様
②レベルに配置済みのデバイス実体(.uasset)…削除済みフィールドの値がシリアライズされたまま残る
さらに厄介なのが、②が残ったまま「ローカライズ再生成」すると①が復活すること。
→ .poだけ掃除しても、コードを消して再申請しても、大元の②から何度でも蘇るため落ち続けた。
■対策
1. 審査エラーに載っているアセットパスの末尾キーで、プロジェクト全体をgrep → 残留箇所を特定
2. 大元の配置デバイスをUEFNで少し動かして再保存 → 削除済みフィールドはロード時に破棄されるため、保存し直すだけで実体がクリーンに書き直される(これが本命の削除方法)
3. .poの残留エントリを掃除(①は②浄化後なら再生成でも消えるが、手動削除は即効性のある補助手段)
4. 全配置アクターをスキャンして残留ゼロを確認 → 再アップロード → 通過
■教訓
・テキストを「コードから消した」だけでは審査は通らない。.poと配置アクターの残留まで疑うこと
・審査結果のアセットパスはgrep可能な完全パス。ローカルで大元を特定できる
・順番が命:先に配置デバイスを浄化しないと、何度消しても復活する
#UEFN
【UEFN 公開審査失敗事例】
■発生内容
島内テキストにNGワードが含まれ、コンテンツ審査に失格。
該当テキストはVerseコードから削除済みだったのに、再申請しても同じ箇所で落ち続ける無限ループに陥った。
■原因
審査が見ているのは「コード」ではなく「クック済みデータ」。
削除したはずのテキストが、以下2箇所に残留していた:
①ローカライズファイル(.po/全言語分)…削除済みキーのエントリが温存される仕様
②レベルに配置済みのデバイス実体(.uasset)…削除済みフィールドの値がシリアライズされたまま残る
さらに厄介なのが、②が残ったまま「ローカライズ再生成」すると①が復活すること。
→ .poだけ掃除しても、コードを消して再申請しても、大元の②から何度でも蘇るため落ち続けた。
■対策
1. 審査エラーに載っているアセットパスの末尾キーで、プロジェクト全体をgrep → 残留箇所を特定
2. 大元の配置デバイスをUEFNで少し動かして再保存 → 削除済みフィールドはロード時に破棄されるため、保存し直すだけで実体がクリーンに書き直される(これが本命の削除方法)
3. .poの残留エントリを掃除(①は②浄化後なら再生成でも消えるが、手動削除は即効性のある補助手段)
4. 全配置アクターをスキャンして残留ゼロを確認 → 再アップロード → 通過
■教訓
・テキストを「コードから消した」だけでは審査は通らない。.poと配置アクターの残留まで疑うこと
・審査結果のアセットパスはgrep可能な完全パス。ローカルで大元を特定できる
・順番が命:先に配置デバイスを浄化しないと、何度消しても復活する
#UEFN
エディタでアセット選択 → F2でリネーム
が今バグで機能しないです
アウトライナーでダブルクリックorアウトライナーで1度選択 → F2 でリネームできます
forums.unrealengine.com/t/mu…
【UEFN】
チェックインできない問題が発生しました。
・エラー
Failed to load fragment payload for 3bfff0… : read 0 of 26632 bytes
・原因
リビジョンデータに0バイトで壊れたfragmentが存在
・対処
プロジェクトフォルダ内の.urcを削除 → リビジョン同期で解決しました。
enum上限256問題の対処として、enum→intへ移行
monster_type_id := module:
MonsterA<public> : int = 1
case分岐がint直書き(マジックナンバー)になるのを、マップで回避
TextureMap : [int]texture = map:
monster_type_id.MonsterA => T_MonsterA
コード全域にわたる配管の書き換えはAI得意ですね。
Replying to @akima3d
Script error 3552: Enumerator value test_type.Test257 is out of byte-range which is not yet supported
翻訳:
列挙子の値 test_type.Test257 がバイト範囲外です。これはまだサポートされていません。











