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Joined April 2022
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自動起動ONで常にレベルに表示される問題は レベルに拡縮0,0,0で配置し、 レベルシーケンス内でトランスフォームを調整して起動時のみ見える対応をしました!
42.00のアプデにより レベルに配置したNiagaraをレベルシーケンスで起動させる時、配置したNiagaraの詳細で「自動起動」にチェック入れていないと、再生されなくなってるかも #UEFN
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AKIMA@Fortnite UEFN retweeted
WOOOOOOOOOOOOOW!! 20万人プレイありがとう!! なんて歴史的な日なんだ!! 過去最高を記念して、明日の管理者イベントも、ノー弱体化で開催します🔥🔥🔥 W JAPAN🇯🇵🇯🇵🇯🇵
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レベルに配置したアセットの非表示方法 ①透明マテリアルを貼る 問題 : 透明でもGPUは計算をする ②詳細設定の「表示」にチェックを外す 問題 : 表示モードを​プレイヤーコリジョンに​しても​見えなくなってしまう ※コリジョンは残ります※
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④小ネタ レベル上の位置を指定するのに便利なPointProp SMでForwardの面を着色したSMをエディタ専用SMコンポーネントにセットする
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④の例 キャラクターのスポーン地点をPointPropで位置を取得する
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41.30 で確認したUEFNの挙動 ・確率でShowOffer画面表示時にフリーズ -対処:UEFN再起動 ・verseの変更プッシュ時にホットリロードに失敗が100%起きる -対処:Window表示後数秒以内にOKボタンをおし、再度セッションを更新する(時間が経過するとFortnite側でロビーに戻されUEFNの再起がいる)
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entitlement の Description は500文字が上限 entitlement の種類は1島あたり100個まで
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マップの新バージョンの申請をして、8時間保留状態です。 みなさんはどうですか? My island version has been stuck in review for 8+ hours. Is anyone else seeing this today? #UEFN
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こちら審査通りました!!
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verse tagをデバイスに設定すると、マップのメモリが膨張する。 マップ特有の問題か、tagの問題か切り分けできてないです! フォーラムにtag関連のバグ0なのでマップ特有かも versedevice, creativedevice 関係なく、versetagをセットすると膨張しました。 #UEFN
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PropをEntityに置き換えると、メモリが6k増加した verseコンポーネントを追加するとさらに3k増加した 隠しアセットという名目で増加した #UEFN
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1年前に作ったペットシステム バディーも落ち着いたら触りたい #UEFN
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エラー原因特定&修正作業までFable5にしてもらったので、あんま理解してないのですが共有です もはや共有しなくても、各自AIに聞けばいいのかもしれない 審査失格原因がTextの場合は残骸データも消さないとダメって覚えておくといいかも!
【UEFN 公開審査失敗事例】 ■発生内容 島内テキストにNGワードが含まれ、コンテンツ審査に失格。 該当テキストはVerseコードから削除済みだったのに、再申請しても同じ箇所で落ち続ける無限ループに陥った。 ■原因 審査が見ているのは「コード」ではなく「クック済みデータ」。 削除したはずのテキストが、以下2箇所に残留していた: ①ローカライズファイル(.po/全言語分)…削除済みキーのエントリが温存される仕様 ②レベルに配置済みのデバイス実体(.uasset)…削除済みフィールドの値がシリアライズされたまま残る さらに厄介なのが、②が残ったまま「ローカライズ再生成」すると①が復活すること。 → .poだけ掃除しても、コードを消して再申請しても、大元の②から何度でも蘇るため落ち続けた。 ■対策 1. 審査エラーに載っているアセットパスの末尾キーで、プロジェクト全体をgrep → 残留箇所を特定 2. 大元の配置デバイスをUEFNで少し動かして再保存 → 削除済みフィールドはロード時に破棄されるため、保存し直すだけで実体がクリーンに書き直される(これが本命の削除方法) 3. .poの残留エントリを掃除(①は②浄化後なら再生成でも消えるが、手動削除は即効性のある補助手段) 4. 全配置アクターをスキャンして残留ゼロを確認 → 再アップロード → 通過 ■教訓 ・テキストを「コードから消した」だけでは審査は通らない。.poと配置アクターの残留まで疑うこと ・審査結果のアセットパスはgrep可能な完全パス。ローカルで大元を特定できる ・順番が命:先に配置デバイスを浄化しないと、何度消しても復活する #UEFN
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【UEFN 公開審査失敗事例】 ■発生内容 島内テキストにNGワードが含まれ、コンテンツ審査に失格。 該当テキストはVerseコードから削除済みだったのに、再申請しても同じ箇所で落ち続ける無限ループに陥った。 ■原因 審査が見ているのは「コード」ではなく「クック済みデータ」。 削除したはずのテキストが、以下2箇所に残留していた: ①ローカライズファイル(.po/全言語分)…削除済みキーのエントリが温存される仕様 ②レベルに配置済みのデバイス実体(.uasset)…削除済みフィールドの値がシリアライズされたまま残る さらに厄介なのが、②が残ったまま「ローカライズ再生成」すると①が復活すること。 → .poだけ掃除しても、コードを消して再申請しても、大元の②から何度でも蘇るため落ち続けた。 ■対策 1. 審査エラーに載っているアセットパスの末尾キーで、プロジェクト全体をgrep → 残留箇所を特定 2. 大元の配置デバイスをUEFNで少し動かして再保存 → 削除済みフィールドはロード時に破棄されるため、保存し直すだけで実体がクリーンに書き直される(これが本命の削除方法) 3. .poの残留エントリを掃除(①は②浄化後なら再生成でも消えるが、手動削除は即効性のある補助手段) 4. 全配置アクターをスキャンして残留ゼロを確認 → 再アップロード → 通過 ■教訓 ・テキストを「コードから消した」だけでは審査は通らない。.poと配置アクターの残留まで疑うこと ・審査結果のアセットパスはgrep可能な完全パス。ローカルで大元を特定できる ・順番が命:先に配置デバイスを浄化しないと、何度消しても復活する #UEFN
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エディタでアセット選択 → F2でリネーム が今バグで機能しないです アウトライナーでダブルクリックorアウトライナーで1度選択 → F2 でリネームできます forums.unrealengine.com/t/mu…
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【UEFN】 チェックインできない問題が発生しました。 ・エラー Failed to load fragment payload for 3bfff0… : read 0 of 26632 bytes ・原因 リビジョンデータに0バイトで壊れたfragmentが存在 ・対処 プロジェクトフォルダ内の.urcを削除 → リビジョン同期で解決しました。
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enum上限256問題の対処として、enum→intへ移行 monster_type_id := module: MonsterA<public> : int = 1 case分岐がint直書き(マジックナンバー)になるのを、マップで回避 TextureMap : [int]texture = map: monster_type_id.MonsterA => T_MonsterA コード全域にわたる配管の書き換えはAI得意ですね。
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Script error 3552: Enumerator value test_type.Test257 is out of byte-range which is not yet supported 翻訳: 列挙子の値 test_type.Test257 がバイト範囲外です。これはまだサポートされていません。
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