게임을 개발할 때 가장 신경 써야 할 기본 요소를 꼽는다면 바로 캐릭터(Character), 컨트롤(Control), 카메라(Camera)일 것입니다.
이 세 가지 요소는 게임에서 워낙 중요하기 때문에 게임 개발 현장에서는 이를 3Cs라고 묶어서 부릅니다.
만약 규모가 있는 프로젝트라면 3Cs라는 이름의 전담팀을 두기도 합니다. 그만큼 캐릭터, 컨트롤, 카메라가 중요하다는 이야기입니다.
그런데 게임 기획자 입장에서 이 세 가지 요소를 체계적으로 배우고 싶어도 이를 전문적으로 다루는 책이 없다는 것이 문제입니다.
하지만 너무 걱정하지 않으셔도 됩니다. 이런 분들을 위한 좋은 강의가 있으니까요.
현재 강의는 무료로 제공되고 있으니 북마크해 두었다가 시간 나실 때 들어보시면 됩니다.
다만 저희의 다른 무료 강의들과 마찬가지로 언제 유료로 전환될지 모르니 미리 등록해 두시기를 추천 드립니다.
batstudio.gumroad.com/l/pwpw…
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이 게임은 컨셉이 무척 재미있네요. 침묵하면 주변을 볼 수 없고, 말을 하면 길을 찾을 수 있지만 괴물에게 발각될 위험이 있는 방식으로 진행되는 것 같습니다.
심리학에서는 하나의 행동이 원하는 결과와 두려운 결과를 동시에 가져올 때 큰 심리적 갈등이 발생한다고 합니다.
이렇게 해야 할지 저렇게 해야 할지 상황에 따라 끊임없이 고민하게 만드는 게임 시스템을 가지고 있다고 볼 수 있겠습니다.
동료의 목소리를 흉내 내는 괴물도 등장한다고 하는데, 음성 채팅 속 플레이어의 목소리를 실제로 흉내 내는 시스템이 있다는 것인지 궁금하네요.
만약 그런 시스템이 있다면 개인정보 보호와 관련된 문제가 발생할 수도 있을 것 같습니다.
생성형 AI를 사용하지 않았다고 하니 아마 그런 방식은 아닐 것 같고, 플레이어의 음성 채팅 내용을 잠시 저장했다가 재활용하는 방식을 사용할 수도 있겠네요.
아주 흥미로운 공포 멀티플레이어 게임이 될 것 같습니다.
【最大4人】真っ暗闇から“声”を頼りに脱出するホラーゲーム『Echo Mates』早期アクセス版が配信中。黙れば何も見えないし、喋れば怪物に狙われる
news.denfaminicogamer.jp/new…
会話や物音で周囲を照らしながら探索。歌うと開く扉や、仲間の声をマネる存在も登場し、コミュニケーションが生死を分ける
게임을 정말 좋아한다면, 요즘은 AI도 있으니 작은 게임이라도 직접 만들어 보세요.
그러고 나면 게임을 할 때 보이는 것들이 달라질 겁니다.
이전에는 무심코 지나쳤던 게임 속 요소들이 개발자들의 어떤 고민을 거쳐 배치되었는지, 특정 부분은 왜 그런 방식으로 만들어졌는지 상상하면서 바라보게 되거든요.
AI에게 게임 아이디어를 내달라고 하는 것은 결코 좋은 방법이 아닙니다.
많이들 해보셨겠지만, 대부분 판에 박힌 아이디어만 제시하기 때문입니다.
이럴 때 활용할 수 있는 좋은 방법은 우리(인간 게임 기획자)가 일반적으로 사용하는 아이디어 도출 기법을 AI에게 적용하는 것입니다.
예를 들어, 다양한 명사와 동사를 무작위로 조합해서 아이디어를 만들어 내는 방법이 있습니다.
예컨대, ‘A라는 주체가 B라는 목표를 달성하기 위해 C라는 행동을 하지만, D라는 장애물 때문에 어려움을 겪는다’와 같은 구조를 만드는 것입니다.
그런 다음 A, B, C, D에 들어갈 요소들을 AI가 무작위로 조합하도록 하는 것이죠.
이처럼 여러 요소를 무작위로 조합하다 보면 미처 생각하지 못했던 재미있는 아이디어를 얻을 수 있습니다.
여러분도 한번 시도해 보세요.
게임을 만들다보면 점점 작품에 대한 욕심이 생기죠. 그래서 이것저것 추가하다보면 게임의 스코프(작업 범위)가 점점 늘어나게 됩니다.
2020년 IGF 수상장인 “어 쇼트 하이크”를 개발한 아담 로빈슨-유(Adam Robinson-Yu)의 경우도 예외는 아니었습니다.
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새로 팔로우 하신 분들께...
안녕하세요, 크레타입니다.
게임 개발, 유니티와 순수 C#(.NET)에 관심이 많고, SunnySideUp에서 프로그래머로 활동 중입니다. (숲 속의 작은 마녀)
요새는 Godot로 정류장이라 부르는 프로젝트나 트릭컬 팬게임을 소소하게 만들고 있어요.
cretapark.me
확실히 블록아웃 작업하기 쉬워진 세상이기는 하네요.
첫번 째 방의 윈치 2개 있는 공간에 가벼운 도전거리를 넣기 위해 논의 중인데, 그림을 그려 보라고 하니 제 생각을 이렇게 구체화시켜 주네요.
첫번 째 접하는 가벼운 도전이라 B안으로 가려고 합니다.
이것이 바로 게임을 만들 때 다양한 사람들에게 테스트를 해보도록 해야만 하는 이유입니다.
게임 개발자들은 이미 이 게임에 대해서 잘 알고 있고 그 때문에 어떠한 행동이 당연하다고 생각하거나, 또는 플레이어가 게임 화면 안에 있는 어떤 대상을 바로 인지할 것이라고 믿게 됩니다.
하지만 게임을 처음 접하는 플레이어에게는 그러한 사전 지식이 없기 때문에 눈앞에 있는 대상에도 주의를 기울이지 않고 그냥 지나쳐버리기가 쉽죠.
이러한 것들을 관찰하면서 자신의 게임에 어떤 부분이 부족한지, 또는 어떤 점 때문에 플레이어의 시선을 끌지 못하고 있는지를 파악할 수 있게 됩니다.
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이와 관련해서, 사람들은 어떤 경험을 기억할 때 그 경험 전체의 평균적인 감정보다는 가장 강렬했던 순간, 그리고 마지막 순간의 감정에 가장 큰 영향을 받는다는 심리학적 이론이 있습니다.
게임 기획자들도 그들의 경험과 노하우를 바탕으로 이러한 이론을 적용한 다양한 방법들을 개발해 왔죠.
원글에서 이야기하고 있는 마지막 체력 게이지라든지 보이지 않는 곳에서 게임의 난이도를 적당히 조절해주는 기법 등이 이와 관련이 있다고 볼 수 있을 겁니다.
【ゲーム設計のひとネタ】
体力ゲージの「残りわずか」は、見た目よりも長く持たせる。
『アサシン クリード』や『DOOM』では、ゲージの最後の少しに、ほかの部分より多くの体力が割り当てられている。2017年に、ゲームデザイナーがSNSでこの仕掛けを紹介して話題になった。
狙いは、遊ぶ人に「かろうじて生き延びた」と感じてもらうこと。
・ゲージが残りわずかになってから、思ったより長く粘れる
・その間に敵を倒すと、「ギリギリで勝った」と感じる
遊ぶ人は、ゲージどおりの量で戦っていると思っている。
ゲージは、正確な量を見せるためだけのものではない。どんな気持ちで勝ってほしいかに合わせて、見せ方まで設計できる。
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여권을 확인하고 입국 허가 도장을 찍는 평범한 업무가 어떻게 누적 판매량 500만 장을 돌파한 세계적인 흥행 게임이 되었을까요?
2013년에 출시되어 이듬해 인디 게임 페스티벌(IGF) 최고상을 거머쥔 "페이퍼즈, 플리즈"의 개발자 루카스 포프는, 사실 처음부터 이런 성공작을 확신하며 출발했던 것이 아니었습니다.
시간을 거슬러 2009년, 당시 그는 세계적인 게임 개발사 너티 독에서 대형 프로젝트인 "언차티드 2" 개발에 참여하며 뛰어난 기술력을 인정받고 있었습니다. 하지만 한편으로는 직접 아이디어를 내고 규칙을 설계하며 완성까지 온전히 책임지는 작은 게임을 만들고 싶다는 갈증이 있었습니다.
그래서 그는 2주간의 휴가를 내어 당시 연인이었던 개발자 이시자카 게이코와 함께 작은 게임 하나를 만들었습니다.
플레이어가 종이에 직접 그린 그림을 게임 속 퍼즐과 연결하는 독특한 방식의 "마이티어(Mightier)"였습니다. 단 2주 만에 완성한 이 작품은 인디 게임 페스티벌에서 주목을 받았고, 이후 밸브의 제안으로 스팀에 무료로 공개됐습니다. 애초에 무료 게임이었으니 수익이 목적은 아니었습니다. 자신의 아이디어를 실제 게임으로 완성해 세상에 선보였다는 경험 자체가 의미 있었던 셈입니다.
처음부터 독립을 계획하고 시작한 프로젝트는 아니었지만, "마이티어"를 만든 과정은 소규모 개발의 즐거움과 가능성을 다시 확인하는 계기가 됐습니다. 이 경험을 기점으로 포프는 2010년 너티 독을 떠나 독립 개발자의 길을 선택했습니다.
물론 독립 후 곧바로 자리를 잡은 것은 아니었습니다. 아내와 함께 만든 모바일 퍼즐 게임 "헬싱스 파이어"가 출시 첫 주 약 6만 장 팔렸지만, 이전 직장의 급여를 대체할 만큼 수익이 충분하지는 않아 외주 작업을 병행하며 개발을 이어가야 했습니다.
그러는 와중에도 그는 게임 잼에 참가해 "더 리퍼블리아 타임즈" 같은 짧고 독특한 작품을 만드는 등 작은 게임을 완성하는 실험을 멈추지 않았습니다.
그렇게 작은 작품들을 만들고 공개하는 과정을 거치며 자신에게 맞는 개발 방향을 찾아간 끝에, 약 9개월간 개발해 세상에 내놓은 작품이 바로 "페이퍼즈, 플리즈"였습니다.
그의 독립과 성공을 가능하게 한 밑바탕에는 "마이티어"라는 작은 게임을 직접 끝까지 완성해 본 경험이 자리하고 있었습니다.
아무리 작아도 하나의 게임을 완성해 본 경험이 게임 개발자에게 정말로 중요한 이유입니다.
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지금은 돌아가셨지만 과거 닌텐도의 전 사장이었던 이와타 사토루 씨는 2013년 주주총회에서 다음과 같은 이야기를 한 것으로 유명합니다.
바로 해고를 두려워하는 직원들이 과연 세상을 놀라게 할 게임을 만들 수 있겠느냐 하는 것이죠.
그 당시 닌텐도는 Wii U가 부진했고 계속 영업적자가 발생해서 경영 압박이 심했습니다.
이때 어떤 주주가 인력 감축을 통한 구조조정을 해보는 것을 제안했는데 이와타 씨는 그것이 단기적으로는 실적을 개선할 수 있지만 장기적으로는 회사를 강하게 만들지 못할 것이라고 답했다고 합니다.
아오누마 씨의 이야기도 비슷한 맥락이 아닐까 생각되네요.
게임 디자인에서 가장 중요한 역량 중 하나는 자신이 만들고 있는 게임을 매일같이 반복해서 플레이하면서도 즐거움을 느끼고, 어떻게 하면 더 재미있게 만들 수 있을지 끊임없이 고민하며 지치지 않는 능력인 것 같습니다.
지치지 않는 이유는 결국 그 과정 자체를 즐기기 때문일 것입니다. 제가 함께 일했던 뛰어난 게임 디자이너들은 대부분 공통적으로 이런 성향을 가지고 있었습니다.
‘아니, 어떻게 자신이 만들고 있는 게임을 매일같이 반복해서 플레이하면서 저렇게 즐거워할 수 있을까?’ 하는 궁금증이 들 정도였습니다.
그리고 그런 모습을 볼 때마다 저는 아직도 갈 길이 멀다는 생각이 듭니다.
Gym에서 만들고 테스트했던 게임 인그리디언트(Game Ingredient)들은 실제 레벨에 적용해서 사용할 수 있습니다.
어제 보여드렸던 것들을 실제 레벨에 배치하고 실행해 본 장면입니다. 이런 식으로 레벨을 만드시면 됩니다.
인디 게임 성공 신화의 정점 중 하나인 '발라트로(Balatro)'의 개발자는 자신을 극한의 크런치로 스스로 몰아 넣었다가 공황 발작 상태까지 이른 적이 있습니다.
그 긴박했던 상황과 결말을 읽어 보세요.
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