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GameDeveloper Love ComputerGraphics

Singapore
Joined December 2015
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ThreeRT grew from @pocket_js Pocket3D: static three.js compilation for console rasterizers. With @MeshyAI's team, we bet on ray tracing + a React Native-like JS runtime. It paid off. Thanks @YuanmingH for the room to explore, more soon! Feedback: github.com/meshy-dev/ThreeRT
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I'm releasing my in-browser Volumetric Cloud Path Tracer! ➤ Uses WebGPU ➤ Fast preview mode via raymarching ➤ Slow progressive path tracing mode via delta tracking ➤ PNG&HDR export ➤ Loads of settings to play with ➤ Can upload custom 3d data Enjoy! lisyarus.github.io/webgpu/cl…
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Neural models are the frontier of rendering!
Real-Time Volumetric Light Transport Inference without a Path Ludwic Leonard, Ruediger Westermann (Technical University of Munich, Germany) arxiv.org/abs/2611.12103 Abstract: We present a real-time method for reconstructing fully integrated pixel radiance in rendered volumetric media under direct and ambient environmental illumination, using compact, low-cost scene features and statistics. Unlike Monte Carlo denoising pipelines for volumetric rendering, which depend on computationally expensive path-traced radiance estimates, our approach directly infers the final light-transport solution from inexpensive primary-ray and environment sample evaluations. We show that these features form a near-sufficient representation of the scene, enabling accurate reconstruction at substantially lower computational cost. Using an attention-augmented image-to-image network, we demonstrate that complete pixel radiance can be inferred directly from these auxiliary features, without requiring the original radiance signal. Operating in image space also provides a more stable computational cost as the camera zooms into or out of the volume, with substantially less dependence on volume density than approaches based on explicit multiple-scattering simulation. We demonstrate real-time performance and high reconstruction accuracy in challenging volumetric cloud scenarios.
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#ElevenLabsAmbassador 実はあの霧、3Dの形状データは一切持っていません。 あるのは「霧の厚さ」を記録した2Dの地図1枚だけ。 それをどう流して、どう立体に見せているのか。 やり方👇 【① 厚さの地図】 32m四方を10cm角のマス(320×320)に区切り、マスごとに霧の厚さを持たせています。 【② 浅い水と同じ式で流す】 冷たい霧は空気より重く、地面を這うように広がるので、浅い水と同じように扱えます。 そこでこの地図を、浅水方程式で毎フレーム更新しています(GPUのコンピュートシェーダー)。 キックで霧を押しのけると穴が開き、押し出された分は縁に盛り上がって、重力でゆっくり穴を埋めていきます。この動きはすべてシミュレーションで、手付けのアニメーションはありません。 【③ 薄い層だけをレイマーチング】 地面から高さ1.25mまでの薄い層だけを、1ピクセルあたり16ステップでレイマーチングして立体的に描いています。 深度バッファも参照しているので、足元や灯籠のまわりにも霧がまとわりつきます。 【④ 流れに乗るノイズ】 霧の細かい模様(ノイズ)も、座標そのものを流れに乗せて一緒に動かしています。 【⑤ 光】 月明かりはセルフシャドウ付きで、上に霧が多く重なっているところほど暗くなります。 灯籠や狐火はポイントライトとして霧を照らします(最大8個)。 【ハマったところ】 ・最初に検討した定番の流体シミュ(Stable Fluids)だと、蹴りで外へ押し出す力が圧力投影で打ち消されて穴が開かない → 浅水方程式に変更 ・模様の座標は3セット用意し、時間差でリセットしながら重み付きで混ぜて使っている。ところが一部の処理だけ、そのうち1セットを直接読んでいたため、リセットのたびに霧全体が「ピクッ」と跳ねていた → 混ぜた値だけを使うように統一して解決。 Code:Opus 5.5 エンジン:Godot 4.7 声・効果音・BGMはすべて @ElevenLabs で生成。 @ElevenCreative #ElevenCreativeAmbassador
🤝 Paid partnership · 🤖 Made with AI
時オカリメイクで見た「動く霧」を、Godotで再現してみました🐰 回し蹴りで霧が丸く晴れ、押しのけられた霧は縁に溜まって、ゆっくり戻ってきます。 鬼の一撃なら広場の霧がまるごと吹き飛ぶ。狐火の光で、霧もほんのり明るく🦊
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ドット絵のラッシュ系エフェクト。ベースとなるデザインを溶かすように崩すと雰囲気が出てきます。 いくつかパターンを作って重ねていくと、勢いが増していきます。簡単にできるのでオススメです♪ #ドット絵 #pixelart
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I would love a post or video walkthrough of this!!!!
Replying to @NOTimothyLottes
I'll be treating this as a vintage to the metal console platform with assembly-level dev for CPU/GPU. Bringing back a memory of how things had been, but on modern HW. Something more of an actual console than anything you'd see from MS/Sony/Nintendo.
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Replying to @aras_p @bkaradzic
Anyway, that post of yours has nerd sniped me to bump up GLSL Optimizer to have compute shaders, and move to current Mesa. Now it can go back to dormancy :) github.com/aras-p/glsl-optim…
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無料・オープンソースのレトロゲームエンジン「Pyxel」、最新版で3Dゲーム開発をサポート gamemakers.jp/article/2026_1… 『METAL GEAR SOLID』にも携わった北尾 崇氏が提供する「Pyxel」がver3.0.0へアップデート。 ローポリ特化の3Dモデリングソフト「Blockbench」製の3Dモデルも読み込めるように
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Would volumetric rendering with ray marching look better? Since the fog is thin, the fluid simulation can stay 2D. (The prev one uses a mesh with a 2D fluid sim.) yomotsu.github.io/ground-fog…
I tried making the ground fog. I might have used a different approach tho. Playing video games motivates me to try things out like this. yomotsu.github.io/ground-fog… #ZeldaOcarinaofTimeRemake
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Introducing Cilica, a general-purpose IL optimizer for #dotnet. It lifts IL into SSA form and runs a compiler pipeline: inlining, devirtualization, scalar replacement, VN, vectorization & more. Try it now in your browser: hez2010.github.io/CilicaLab GitHub: github.com/hez2010/Cilica
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『エアライダー』を60fpsに導いた最適化。バンダイナムコスタジオ内製エンジン「SOL-AVES」設計の裏側【CEDEC2026】 gamemakers.jp/article/2026_1… Switch 2の超解像・可変レートシェーディングで高画質&低負荷を両立。グローバルイルミネーションはキャラクター周辺の照明情報を参照し移動のたびに再計算
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Codevember - a Zen Koi Pond. Interactive simulation in Chinese ink painting, watercolor or realistic flavors with music #procedural #threejs Demo: zz85.github.io/random-sketch… Write up: zz85.github.io/random-sketch…
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Bone Animation Textures are now in InstancedMesh2 🦴 Skeletal clips are baked once into a GPU texture, and every instance plays its own clip, speed and crossfade. No per-frame CPU animation. 10,000 skinned monsters, WebGL, WebGPU. Link in the next post. #threejs #WebGPU #WebGL
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I tried making the ground fog. I might have used a different approach tho. Playing video games motivates me to try things out like this. yomotsu.github.io/ground-fog… #ZeldaOcarinaofTimeRemake
ノイズで凸凹にしたメッシュに対してstable fluidsみたいな流体で影響を与えれば、ボリュームにしないでできそう、と思ったけれどそんなに単純ではないのかな
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ついに、3D版MUGENが現実に!? 開発元が「3D MUGEN」を名乗っている3D格闘ゲームエンジン「FightingEngine」が登場!! 異なる作品のキャラクターを自由に組み合わせ、タッグバトルで戦わせるという、まさに夢のようなプロジェクト!! しかも、公開予定日まで決まっているらしい。 なんと…… 2026年12月25日のクリスマスに無料のオープンソースエンジンとして公開予定だッッ。 youtube.com/watch?v=Lko4SWLX… 動画では『鉄拳』や『ブラッディロア』などのキャラクターたちが激突。今後、どこまで自由にキャラクターを追加・カスタマイズできるのかにも注目したい。 ※開発元が「通称、MUGEN 3D」書いているので、それに準拠させていただきました。
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Cities, cars, trucks, busses, trains, headlights, break lights, turn signals, water, clouds, rain, bridges, < 500k, no libraries #webgpu greggman.github.io/gen-city-…
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ESTO ES RELAMENTE P*TAMENTE PELIGROSO... el creador de REA acaba de soltar 20 repos de GitHub para montarte un p*to estudio de ingeniería inversa: [01] núcleo de análisis > REA: un único MCP que se conecta a todo github.com/morluto/rea > Ghidra: decompilador, gratis github.com/NationalSecuri… > GhidraMCP: deja que tu agente maneje Ghidra github.com/LaurieWired/Gh… > ida-pro-mcp: conecta tu agente a IDA Pro github.com/mrexodia/ida-p… [02] móvil y apps > jadx: convierte APKs de Android de vuelta a Java github.com/skylot/jadx > Apktool: desmonta APKs y vuelve a montarlas github.com/iBotPeaches/Ap… > Frida: engánchate a las apps mientras se ejecutan github.com/frida/frida > ILSpy: decompila .NET github.com/icsharpcode/IL… [03] binarios y bajo nivel > radare2: framework de RE que vive en tu terminal github.com/radareorg/rada… > x64dbg: depurador para Windows github.com/x64dbg/x64dbg > ImHex: editor hexadecimal con su propio lenguaje de patrones github.com/WerWolv/ImHex > angr: motor de ejecución simbólica github.com/angr/angr [04] red y ejecución > mitmproxy: se pone en medio y lee el tráfico github.com/mitmproxy/mitm… > dnSpy: depura y edita apps .NET github.com/dnSpyEx/dnSpy > rizin: el fork de radare2 github.com/rizinorg/rizin > raddebugger: el depurador de Epic Games github.com/EpicGames/radd… [05] reconstruir y verificar > awesome-ai-reverse-engineering: 122 repos, todos puntuados github.com/zhuyansen/awes… > awesome-reverse-engineering: seleccionado por el creador de REA github.com/morluto/awesom… > flujos de REA: prompts de investigación listos para usar, vienen con REA > bucle clean-room: SPEC.md, oráculos y comprobaciones hasta que coincida cómo funciona: binario -> REA -> SPEC.md -> reconstruir -> oráculo -> reintentar guárdate esto, apúntalo a cualquier app y mira cómo se explica sola.
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