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㈱アウリンクス代表 & チーフリンギスト / 翻訳技術愛好家、英日翻訳者、ライター、AI愛好家/AIと翻訳の融合を最大多数にとって良いものにしたい/猫🐈4頭と暮らす/元DMM GAME翻訳(AlgoGames 翻訳)/推し:💀

Kanagawa, Japan
Joined January 2008
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僕は専門分野で楽しく働くローリスクローリターンなクッソ意識低いソロプレナーになるぞ!
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substackでフォローしてるJulia substack.com/@juliadiez さんの投稿(日本語版はgrokによる合成)。 この方はエンタメコンテンツではなくソフトウェアの話だが、要するに「プロダクトのUIに規定のテキスト群があらかじめ用意される」ことが、市場と呼べるほどの規模で残らないのではないか、自分好みのUIがその時の用途や状況に応じて生成されるようになるのでは?という話。 顧客が来る前にUIが一式用意してあるのではなく、必要なUXに応じてその場で組まれるのでは?という話だと読んだ。 これはソフトウェア以外にもかなり確度高く起こり得るなーと思ってます。もう技術的課題ではない認識です。 そしてこれをif trueと置くと、他にもいろいろ想像が進みます。今あまり考えすぎる必要はないと思いますが、自分の身の振り方にも関係しうるので割とちゃんとニュースをチェックしてます。 僕はもともとIT翻訳から業界入りしたのでいろんな感情がありますね。
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日本語翻訳を担当した『Virtue and a Sledgehammer』がリリースされました。 AI化した故郷にスレッジハンマー持って突撃する主人公の、怒りと哀しみと愛を描く物語。そこに待つのは絶望かそれとも希望か? 開発は@Deconstructeamと@SelkieHarbour、ローカライズサポートは@kakehashigamesさんです。
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「私のあなたへの愛は  いまだ憎しみよりも強い」      「これから共有するのは、    苛酷で、多くの痛みを伴う光景だ——」 『Virtue and a Sledgehammer』配信開始。
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仕事紹介/募集要項 - 株式会社ネクソン 採用サイト 事業支援:【ブルーアーカイブ】ローカライゼーション/韓国語↔日本語 recruit.nexon.co.jp/job/
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とってもいい記事でした。 wxrksの方が言っていることにほぼ一言一句同意します。特に多数のユーザー向けインフラに近っくほど、自作のメンテは厳しい。組織で使うとき、「エージェント酔い」から覚める必要がある。 これはAIを意識している翻訳関係者が読むべき価値のある内容です。 Slator Watch 第6回 作るのは安く、保つのは高く|かわのヒロキ(河野弘毅) @4M0MRXTKoA76v0j note.com/kawano_hiroki/n/n69…
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ポケユナサ終、課金モデル変更含めて直接ではないかもしれないが、堅実だとしても「このIPでこの会社がやるならこの規模が求められるよね」の水準に届かなかったから終わるのかなあと想像する。 しかしマジかー…
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一切僕が具体的な指示しないでどこまで僕と同じように翻訳する仕組みを作れるか個人的に試している。 題材は自作、翻訳しにくさを凝縮した企業の闇を暴くドラマ。 まだまだだけど、少しずつ意図を込めま訳文が出てくるようになってきた。
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いきなりですが、2026年いちばん良かったゲームローカライズ作品を、プレイヤーの投票で決める投票イベントをやります。 名付けて『Game Localization Awards - 日本語プレイヤーズチョイス』。 LocHatchの投票システムを使って、今回は審査員なし、ゲームプレイヤーによる投票のみなので『プレイヤーズチョイス』賞になります。 審査員なしの投票のみなので、大作に票が集まる形になるとは思いますが「ゲームプレイヤーが今年一番楽しんだローカライズ作品」がわかることにも意義があるのかなと考えています。 対象期間や選考方法など、近日中サイト公開予定です。
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「仕事で使っていいのかなぁ」とポムポムプリンゲーミングヘッドセットの購入に悩むスタッフに「僕は11年前に使ってたから大丈夫だよ」とアドバイスしておきました。
新型ゲーミングヘッドセットを試してみたよ
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どうしたら他者のクリエイティブな営みを自分の技能でサポートして、それで生計を立てていけるか考えている 試験的に矢澤のサブスクプランやりたいと思ってる、僕の用途を僕が一番理解しているとは思えないので、まずは動かないとなと。
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Replying to @lye_
まさにその通りだと思います。現状Xの喧嘩でおさまっているそれが、B2Bのやり取りにも派生して、世界のIPホルダーが日本のクリエイティブを消費する際に問題が起きまくる気がします。アニメ制作に携わって、文化の壁をいかに翻訳・通訳で取り払うかが、もっとも大きな課題でした。
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予想だけど、これから「文化の壁はそのまんまなのに言語の壁だけ取り払われた幻想」が先行するので、そこにひずみが生まれそう。そこの調停も部分的には翻訳者の仕事だったからなあ。 今でも適切に工夫すればそこもかなり対応できるけど、チャットボットとか汎用ツール使ってるすべての人がその工夫はしないから無いのと変わらない。 Xの自動翻訳のせいで喧嘩してるのの一部はまさにこれが原因だし。 考えすぎかなあ。
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クリエイターのための洋館インテリア作画資料サイト「室内意匠帖」を作りました! 中世〜1914年の部屋と家具の資料1,260点を様式ごとに集めました。すべてパブリックドメインかCC0です。部屋を組んで、好きな角度の線画にもできます。 無料なので、ぜひ使ってみてください! interior.tools.niwatoliver.d…
刀剣の作画資料サイトを作りました! 美術館の写真や浮世絵など1,002点、日本刀から西洋の剣まで63種。すべてパブリックドメインかCC0で、トレースも模写も自由です。 刀を3Dで回して、好きな角度の線画も書き出せます。 無料で登録も不要です! sword.tools.niwatoliver.dev
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今日気候のせいかめちゃくちゃ体調悪い 月100時間は働きたいのだが…
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『Mouthwashing』『No, I'm not a Human』『Arctic Eggs』の日本語はこうして生まれた―ゲーム翻訳者nicolith氏の仕事に迫る【インタビュー】 gamespark.jp/article/2026/10… ゲーム翻訳についてだけでなく、翻訳者自身にも焦点を当てたインタビュー企画。第1回は、CRITICAL REFLEX作品などで知られるnicolith氏にお話を伺いました。
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なるほど。俺は①と②両方の経験から、まず発注者が市場と想定ユーザーを規定してくれるのがいちばん話が早い、とか思っちゃうのですよ。そこで生まれた自由度の中で、最大限に好き放題したいタイプなんで。
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「ユーザー目線」を仮想して、発注者と受注者の共通目標とするのではダメなのかしらん?
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今週もLLM as a judgeの話多めです。 こうして書いていると、自分が勘違いしていたことに気づけたりして自分にとって得ですね。
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翻訳には①行為としての側面(受注者目線)と②成果物(発注者目線)の側面がある。 僕はほぼ四半世紀翻訳してきたので行為としての翻訳にどのような喜びや興奮や美学があるかもある程度わかるし今でもだいじだと思うが、同時にプロとしては発注者の目線も想像したいと思う。 AIと翻訳を語るとき「この行為はAIには代替できない」と、「AIの成果物では発注者の期待を満たせない」をよくよく、本当にフラットに意識的に考える必要があると思っている。 受注者と発注者の意識にはいつだってズレがあるので(それはずっとみんな感じているはずだ)、そこを見誤ると私の愛するクラフトは代替できないという話と発注者の必要要件を半ば無意識に同一視してしまう。 エグい言い方をすると(これは僕がこの約2年間自問して怯えている問いでもある)、僕の「すべての」こだわりは「絶対的な付加価値」だったのか?という問いだ。違うところがありそうなら、そのこだわりは早晩切り落とされない理由はなにか?を考えざるを得ない。 そうして考えていくととても哲学的になるというか、自分にとっての翻訳という行為を解剖して名前をつけていく作業になる。 あれ何言おうとしてたんだったかな。、「我々と奴ら」で話すとろくなことがないので対話は続けるのがいいなという話だろうか。
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