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同人・インディーゲームのテストプレイ&校正をお手伝いさせていただく活動をしています! ※こちらは全年齢用垢です ※ご依頼のDMは総合垢(@micmicrometer)からお願いします

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Joined April 2022
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【活動記録53】本日発売 『ガンナーちゃん!』テストプレイをお手伝いさせていただきました! 毎回様々なギアや銃が手に入る、ローグライトな見下ろし型2.5Dガンアクションゲーです!もちもちかわいい動きにもぜひご注目ください。こだわり抜かれた傑作です……! リンクはリプへ。
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保護フィルムが貼られていることを教えてもらいました 猛省します……
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アクキーやアクスタというものを本当につい最近まで全く手元で見たことがなかったので標準品質がどんなもんなのかわからないのですが、メーちゃんのアクスタには最初から結構目に見える傷とか擦れがあってこれを配るのは個人的に気が引ける 格安だったと思うし事前に品質確認しなかった自分が悪いけど
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原作既プレイの状態でリメイク遊んだ事ってもしかしたら一回もないかもな なんかあったっけ
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ゼルダさーティアキンとかにもあったけどバックログあるじゃん?偉いんだよなあ! RPGでもみんな実装して欲しい。 少なくともコンシューマは頑張って。
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1型・2型色覚で男性の5%ぐらいいるらしいので、色差分アセットを作る時は校正を見ながら完全に同じには見えないようにしています Photoshopだと表示 -> 校正設定 -> 色の校正でできる 本当は模様をつけるとか、色以外でも区別できるほうがいいんですけどね
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ツクールの乱数ってどうなってるのか知らないけど、シンプルにセーブロードするだけだと同じフレームに入力していても基本は状況再現起きないですよね
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某RTAでは雪国の家の外で降っている雪で乱数が回るのでポーション錬金時の成否に関わるが、室内だと降る雪の頻度が非常に少ないので乱数の回り方が小さくてセーブロードを繰り返しても結果が偏ってしまい難儀していた記憶
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ゲーム中のちょっとした演出(花びらが舞うなど)を調整しただけなのに、敵の出現パターンまで変わってしまうことがよくありました。こうなると、同じ条件でテストしているつもりでも結果が再現せず、原因の特定に時間がかかります。 原因の一つが、演出とゲーム進行で同じ乱数生成器を使っていることです。擬似乱数のシード値が同じでも、途中で乱数を使う回数が変われば結果も変わってしまいます。 ご存じの方も多いと思いますが、簡単に説明すると、 例えば、乱数が次の順番で取り出されるとします。 0.12 → 0.85 → 0.33 本来は最初の「0.12」で敵の出現位置を決めるはずが、直前に花びらの向きを決める処理が1回追加されると、敵には次の「0.85」が使われます。 花びらを10枚増やし、それぞれの向きを乱数で決めれば、10回分ずれるわけです。 同じ乱数生成器をアイテムのドロップ抽選やマップ生成にも使っていれば、演出の変更が思わぬところまで影響します。 対策の一つは、演出用とゲーム進行用で乱数生成器を分けることです。Unityなら、System.Random のインスタンスを用途別に用意する方法もあります。 ちなみに、大昔の競馬ゲームで、似た仕組みを逆に利用したことがありました。 週末のレースで結果が思わしくなかった場合、リセットしてもう一度レースに臨んでも、結果が変わらないんですね。乱数の状態もセーブされていたのか、同じ結果が再現されます。 ところが、レース前に調教を1回挟むと結果が変わるんです。おそらく調教でも乱数が使われ、レースで使う乱数の順番がずれていたのでしょう。当時はそんな方法で結果を変えていました。 同じシード値でも、乱数を使う順番が変われば結果も変わる。 考えてみれば単純な話ですが、ゲーム進行には関係ないはずの演出が乱数を消費していると、なかなか気づけません。特に「致命的な不具合ではないが、ゲームバランスに影響する」程度の場合はなおさらです。 こういう、一見関係のなさそうな処理同士の依存関係は、意外と見落としやすいんですよね。 #エンジニア #ゲームプログラマー
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Everbrinkの公式ページで、ゲームの中身を詳しくまとめています。 攻撃に乱数なし。敵行動予告あり。ゲームテンポを良くするための秘術を盛り込んでいます。時間は「選択」にだけ使いたい。 崩落、1ターンの流れ、世界の成り立ちはこちらから。 impachi.games/ja/everbrink/ #Everbrink
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【審査状況】現在、100作品以上が審査待ちとなっています。投稿が急増しており、審査キャパシティを超えている状態です。 クリエイターセントラルに申請中作品として表示されている場合は、申請が完了しておりますので、審査完了までしばらくお待ちいただけますと幸いです。
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長期メンテナンスによりプレイできない状況が続いており、プレイヤーの皆様には深くお詫び申し上げます。 お待ちいただく間、これまでの物語の振り返りとしてお楽しみいただけるよう、 『第5部 ―未来への導標―』プロローグのストーリー動画をご用意いたしました。 ▼ご視聴はこちら 前篇(約50分):youtu.be/kDY1Ny8BHag 中篇(約40分):youtu.be/140x0-hPcKw 後篇(約60分):youtu.be/NEwqXIF4Zb8 以降のお話も準備ができ次第、順次公開予定です。 多大なるご迷惑をおかけし誠に申し訳ございませんが、引き続きよろしくお願いいたします。 #チェンクロ
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『SHOJING ショウジング』 ネコの柄を変える機能が実装されました! もちろん右下のアニメにも反映されます。
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ゲームシステムに対しているいらないは安直すぎる システムは体験を作る手段なんだから狙った喜びが与えられていない原因の方を深掘りしないと
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【Twitchアーカイブ削除のお知らせ】 TwitchのVOD保存ポリシー変更により、2026年12月12日をもって当チャンネルの過去配信アーカイブの大部分が削除されます: twitch.tv/rtainjapan/videos?… 過去配信アーカイブはYouTubeチャンネルからご覧ください: youtube.com/@RTAinJapan #RTAinJapan
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【速報】無印良品、カード番号全桁が約109万件流出か ・対象はMUJI Card会員で、うち有効なカードは約34.5万件 ・氏名・住所・電話番号なども約52万件が対象 ・MUJI Cardの有効期限・セキュリティコードは対象外
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開発基盤として凄すぎますね……
An event editor that instantly replays the scene at the line you select. Edits play out live as you write. Autocomplete is linked to the map and game database. I designed the event system so trial and error never feels like a chore. #indiedev #gamedev #pixelart #ゲーム制作
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ユーザーにウケることこそが目的の③=④=100の人もいれば完全に自分のために作ってる③:④=100:0の人もいるだろうし、ここで意思疎通が食い違うと悲惨な事にしかならない印象がある
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あるシステムを導入するかどうかって、まずゲーム制作者自身がそのシステムを知っているかどうか、ないしは思いつくかどうかで分岐した後、大まかに ①練磨コスト ②導入コスト ③作者自身が導入したいかどうか ④ユーザーが望む(と考える)かどうか 辺りを勘案して実際入れるか決めると思うんだけど、
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この優先度①:②:③:④を1~100で表すようにすると意思の疎通ができていいのかも インディーの場合基本どうあっても自由だし結果を受け止められるのなら好きに作ればいいだけという話なのは大前提として
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