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しがないエンジニア

Joined October 2026
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danmaku.yoku2.com 一対一弾幕シューティングゲーム DANMAKU NIGHT BETA リリースしました。 自動照準で球を打つので、操作は指一本動かすだけです。 相手の弾をよけて、左右に振って弾幕を張って相手を潰してください。 #DANMAKUNIGHT #ブラウザゲーム #インディーゲーム
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ブルーバッジマン
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満月をバズーカで撃って、注文どおりの三日月にするゲームを作りました🌙 タップ2回、一発勝負。 全ての依頼をクリアできますか😈 #ツキアナ #ブラウザゲーム #無料ゲーム #個人開発 casual.yoku2.com/tsukiana/
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「ツキアナ」で満月をバズーカで削って、注文を3個こなした(忍者の三日月は一致率69.7%で失敗)【月職人】 忍者「少し明るくて、足だけ見られました」 きれいな三日月、作れる?🌙 #ツキアナ #ブラウザゲーム #無料ゲーム #個人開発 casual.yoku2.com/tsukiana/
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満月をバズーカで撃って、注文どおりの三日月にするゲームを作りました🌙 タップ2回、一発勝負。 全ての依頼をクリアできますか😈 #ツキアナ #ブラウザゲーム #無料ゲーム #個人開発 casual.yoku2.com/tsukiana/
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土下座でミスを帳消しにするゲームを作りました。 部長のプリンを食べてしまったので、
土下座で本社ビルを崩壊させました。 部長「…ビルが無くなったな。で、ミスの件だが」 まだ足りないみたいです🙇
▶ casual.yoku2.com/dogeza/ #ギガ土下座 #ブラウザゲーム #無料ゲーム #個人開発
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ギガ土下座:999Gtの土下座で地球を割った。ミスという概念が無くなった🌏(自己ベスト更新) 自己ベスト 999Gt #ギガ土下座 #ブラウザゲーム #無料ゲーム #個人開発 casual.yoku2.com/dogeza/
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ギガ土下座:「会社の公式アカウントで、私用の投稿をした」ミスを721Gtの土下座で帳消しにしようとしたら「街が陥没」🙇(自己ベスト更新) 自己ベスト 721Gt #ギガ土下座 #ブラウザゲーム #無料ゲーム #個人開発 casual.yoku2.com/dogeza/
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土下座でミスを帳消しにするゲームを作りました。 部長のプリンを食べてしまったので、
土下座で本社ビルを崩壊させました。 部長「…ビルが無くなったな。で、ミスの件だが」 まだ足りないみたいです🙇
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ゲームシステムをそのままにして、リブランドしてポストしてみた結果。 尊厳シミュレーター → 異世界で括約筋に転生した俺がリズムに合わせて世界を救うようです 2000imp → 6600imp 7いいね → 50いいね 結局跳ねてないんだけど、大事なことはimpが増えた、という事実よりもいいね率の向上。
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ということで、 プレーしてもらうために 1.内容がわかりやすい 2.興味を持ってもらえるインパクト シェア、いいねしてもらうために 3.プレーヤーを驚かせる一捻り 4.くやしさ等のモチベ これらを満たす作品が作れれば良し。 それが激ムズなんだよなぁ。
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メタ的要素とルールの裏を取るという仕組みが新鮮だった。 やられたと感じるプレーヤーが多くて、クリアするまでトライして他の人にも引っかかって欲しいという思いでシェアしてくれたのでは。
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これらは意図せず偶発的に生まれたもので、ジャイロセンサー使ってなんかやりたいな、だるまさんがころんだでも作るか、そのままだとつまんないな、ユーザーを引っ掛ける仕組みにするか という、積み上げなので完全にまぐれあたり。
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一捻りすべき部分はその先で、わかりやすいゲーム内容からの一捻り。 だるまさんがころんだ が170万impを叩き出したのは、 1.だるまさんがころんだという説明不要の遊びをテーマにしたこと 2.その中でプレーヤーの想定を裏切るギミックがあったこと 3.くやしさ によるもの
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ごくごく当たり前の結論になるが、 1.インパクトのある設定であること 2.内容が明瞭であること この二点はマストで、ゲームの内容そのものよりpost自体にヒキがある必要がある。 そこに一捻りはいらない。
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いずれにせよ、今の僕の状態で出した場合鬼滑りしたことが事実。 次に、異世界転生したら括約筋になっていた、という設定としてリリースした。 こちらも跳ねているわけではないが、少なくとも初動はいいし、数時間で尊厳シミュレーターを遥かに上回った。
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尊厳→便意を我慢するリズムゲー という間抜けなギャップがウケるのでは?という仮説に賭けてみたところ鬼滑り。 この仮説が誤りだったかどうかは断定できない。 もしかしたらフォロワーがいっぱいいれば笑いとして成立したのかもしれない。
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何がどう変わったか ゲームシステムはかわらないリズムゲー。 一方でガワや宣伝の打ち方は大きく変えた。 当初はリズムゲーであることを隠していた。 それを概念のシミュレーターであると呼称してリリース。 ギャップを狙ったものだった。
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いいね率 0.35%→0.75% これが高いか低いかは置いておいて、確実に向上していて結局このいいね率の上昇がimp増に寄与しているはず。
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