Pinned Tweet
Так як за останній тиждень на мене підписалось дуже богато людей, то давайте знайомитись…
Мене звуть Євген, народився у Сімферополі, живу та працюю у Києві… Обожнюю gamedev та відеоігри, усе життя граю чи розробляю ігри… Більше 12 років у геймдеві…
#include <cstdio>
int main() {
printf("не дрочу %d днів\n", 0);
return 0;
}
Вайбкодінг це круто 😎
Просто нагадаю свою ідею «української GTA»
Мій прозорий тамогочі та пепсі йо-йо з дитинства 90их, переродилися в новий прозорий DualSense…
Introducing the transparent Prism Collection, launching February 4
🧡 Flare Orange
💚 Emerald Green
🩶 Graphite Gray
First details on the DualSense controllers: play.st/47QnvE7
Вкачуюсь в ШІ:
@grok чому усі проти, щоб їх заробітну плату розраховували в 32-бітному float? Чому мені не дають це залити і реджектять мій пулреквест?
хто це такий?
Дядько Боб вирішив, що AI-агентам теж не завадить трохи дисципліни у написанні коду :)
Роберт Мартін, автор книги «Чистий код», створив власний скіл ub-mode, який має навчити агентів дотримуватися його інженерних принципів. Тепер недостатньо просто згенерувати робочий код: спочатку потрібно написати тести, потім реалізацію, прибрати дублювання та перевірити якість результату.
Причому Мартін не обмежився загальними порадами, а додав конкретні вимоги та інструменти для перевірки коду. Сам він уже випробовує скіл на своїх Grok-ботах і поки задоволений результатами.
Детальніше про ub-mode та як його підключити до AI-агентів — читайте на форумі DOU: dou.ua/goto/z7b9
Подруга, в якої немає технічного досвіду з Unreal Engine, яка більше 3D художник, та шарить лише в Blueprints. За пару днів зробила собі плані для UE, з підтримкою FSR 4 та MetalFX для свого проєкту.
Дуже круто. Я хоч не ШІ-бро, але мені подобаються такі можливості для новачків.
Окрім цієї подруги, в мене є інший приклад. Два друга, один дуже добре шарить в реверс-інженерінгу, а другий - не знаючи нічого, нещодавно портанув на свій ноут Metal Slug з PS1.
Можливо б перший за допомогою ШІ це все зробив би ще швидше, за пару годин.
Технології древніх шизов…
Цікаво те, що останній раз phpMyAdmin бачив десь в році 2008-2009, коли писав лаби по веб-програмуванню. Я думав там все давно змінилось, взагалі інші інструменти, особливо після буму контейнерізації, а виявляється що це все ще використовують.
Можливо зараз все змінилось, але тоді майже усю суть можна було описати так - тягаємо JSON/xml по curl, і тягаємо щось з бази в розподілене сховище чи в CDN.
Десь через місяць банально набридло. І я переключився на пошук себе в інших напрямках програмування.
Але мені капець як в свій час сподобалась мова Perl. Це було щось нове і дійсно цікаве, особливо те, наскільки ця мова лаконічна. Я прям дуже кайфонув від цього. На Perl було дуже просто через нативну підтримку regex (а не через окрему бібліотеку, як в усіх мовах того часу) парсити логи, аналізувати тестову інформацію.
Ем, я прям капець як здивований що хтось в українському геймдеві має бронювання. Взагалі не можу собі уявити, що це може бути за людина і чому на таку позицію може бути бронювання.
Дуже багато людей знаю в українському геймдеві, на різних позиціях, і ні в кого немає броні.
Лише 5% українських розробників ігор мають бронювання на основній роботі, а гроші після витрат залишаються менш ніж у половини. Де живуть ігророби, скільки працюють і хто найчастіше відчуває вигорання — читайте в нашому новому портреті геймдев-спеціаліста: dou.ua/goto/PEXB














