Big Walk プレイ後記【レビュー・分析・思考】|Loo Comma note.com/megamelooo/n/n63d07…
Big Walkについてゴニョゴニョと書いてみたよ~~~👶(約25000字/スクショ約80枚)
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『Celeste』などXBOXでの販売をやめるゲーム相次ぐ。マイクロソフトへの“ボイコット”として
automaton-media.com/articles…
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ゲーミング批評誌「ゲ評鯖」や!
鬼武者新作の土地との結び付きとキャラクター造形について批評を書いたぞ
>本作の舞台は、徹頭徹尾、平安時代から死者が葬られ、あるいは捨てられ、野晒しにされてきた土地に置かれているのです
「鬼武者 Way of The Sword の悼みと呪い」
note.com/chikahitujiya/n/nc0…
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今週末は #東京ゲームダンジョン14 !
お気に入りキャラクターの好感度アップは、ほかのキャラクターの犠牲の上に成り立つ——救済と破滅が同時に訪れる、マルチエンディングビジュアルノベルの「ルナダン」をぜひ遊びにきてください!
なお、本作は2026年12月1日にSteamにてEAリリース開始~🥳
今回のゲムダンでは演出を大幅強化したデモ版が遊べます🎈
そして開発は順調なので予定通り12/1にEAできそう!感情爆発系エモーショナルVNのキャラ曇らせ体験、ぜひお楽しみください🫡
#東京ゲームダンジョン14
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ゲームの分析批評が盛り上がらないのは当然で、情動を生む「技法」が画面上だけでなく、水面下にコード・仕様として存在するため、技法の理解や、膨大なプレイ回数がなければ分析できないからだ。
なので、分析しやすい表層のシナリオやテーマばかりが、文芸批評のフレームワークで語られがちだ。
俺は以前、『Baby Steps』のナラティブを優れていると評したけれど、ああいった現代ビデオゲームにおけるナラティブは、ゲームメカニクスとレベルデザインとシナリオの高次元の協働によって生み出されるので、文芸批評的なアプローチだと絶対に評価できない。
『ダレカレ』ぐらい分かりやすければ、文芸批評家も「メカニクスがナラティブに貢献している」と分かるけれど、いえいえ最近のビデオゲームはどれも水面下でそういうことをやっているんですよ。
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スマメイト サービス終了のお知らせ
smashmate.net/diary/15815/
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たとえば解剖企画は、僕が批評性を感じることと読者が楽しめることの折り重なりを、ゲーム界隈のなんらかの具体的で主流の見方への異議申し立てとして制作している。けれども、ああいうのがもとめるのは、要は「社会」という大きな物語でコンテンツを解釈した考察にすぎないから噛みあわないんよな
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【日本語吹き替え版 公開】
パイプライン処理の自由度が劇的に向上!
Unite Seoul 2026 セッション「Unity初のPipeline APIについて」の動画を公開しました。
レンダリングやアセット処理のカスタマイズ性を高める新しいPipeline APIの全貌と、その活用例を日本語吹き替えで詳しく解説します。
📺 ご視聴はこちらから👇
youtu.be/5WnfSGnztwM
最近話題になってる「将棋は運ゲーか」論争、半年前に考えてた
Replying to @loo_comma
どんなジャンルであっても参加するプレイヤーのレベルによってそれが決定論的な完全情報なゲームだとしても、主観的には偶然性のあるゲームと同じようにプレイされることもあると思う
ビギナー同士の将棋は偶然性に委ねる部分が大きいが、それは上級者であっても程度の問題で必ず偶然性が残るはず。
























