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アルバイト探し中 熊本にある高専卒1985年に通信機器メーカに就職 アドベンチャーゲームを開発中 https://xitter.gq/t.co/FWhKklzp5k Issue 駆動キット(issue-driven-kit) https://xitter.gq/t.co/VvRUfnTIof

福岡県糸島市
Joined April 2008
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最近、求職中のエンジニア20人くらいと面談したけど、 スキルシートを「AIで作ったもの」で埋めてる人が多すぎて正直驚いた、、、泣 それって「AIがなかったら経歴まっさら」ってことだよね!泣 そういう人に限って、昔の経歴がちゃんと書かれてなくて、結果的に薄くなってる、、、、、 昔の技術はもう使えないと思われがちだけど、バックエンドやインフラは今でも昔の技術の上で動いてる。リニューアルや移行の仕事は普通にある。 AI活用なんて今やエンジニア誰でもやってる。 だからAI活用以外のところで差をつけてほしい。 ・苦労した経験 ・ニッチな技術 ・プロジェクトマネジメント ・実際に現場で判断したこと こういうのをちゃんと書いてほしい。 AI活用は「こういうのやってます」くらいをさらっと書いておけば十分。 経歴をAIで埋める前に、自分の本当の強みを棚卸しした方がいいと思う。
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個人事業主として開発したプロダクトの紹介はこちらです。 ※ 正社員として働いた時のプロダクトはここに書いてありません。 orizika.com/
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【再掲:お仕事探しています】 フルスタックエンジニアです。 * ブラウザベース(react,hono)のゲーム開発 * C#を用いたWindowsソフト開発やWebサービス開発 * C#を中心とした開発ツール開発の経験(後述のGua)があります。 勤務は基本リモートで考えています。(出勤可)
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发现一个超大的像素素材库:Hugging Face 上的140 万个像素精灵👾 • 数量多:140 万个素材,不用再逐个翻找 • 规格统一:16×16 像素,适合复古小游戏 • 带描述:每个素材附文字说明,方便查找 • 搜得快:配套搜索工具,输入关键词就能找 做像素风小游戏的朋友可以收藏一下👇 huggingface.co/spaces/cfahlg… xitter.gq/calebfahlgren/status/2…
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最近ソシャゲやスマホゲーのサ終が続いておりますね。 長く業界にいると強烈なゲームチェンジを複数回経験しました ゲームチェンジが起きると多くのうねりが起き、業界再編が起きるわけですが僕的には、いま起きていることが過去最大級のゲームチェンジなのではないかと感じています というわけでimode時代からこの業界にいて、ソシャゲ黎明期から未だにソシャゲ開発を行なっているカブトガニのような僕が感じてることを昔を振り返りながらつらつら書いてみようと思います 長文になるので先にゲームチェンジの内容だけ先に書いときます ①imode期 docomo一強時代 ②勝手サイト期 モバゲーグリー最強時代 ③スマホシフト期 iOS、Android最強時代 ④AI期(現在) 全ての価値観が揺らぐ時代 ——— ①imode期 docomo一強時代 1990年代後半、携帯電話の時代が来ました。若者は携帯を持つのがステータスになっていました。 ただ、当時の携帯はあくまで電話をするものでしかありませんでした。 そんな中、1999年に画期的なサービスが生まれました(もはや27年前なのか…) それがimode 何が画期的だったかというと携帯電話でインターネットが出来るようになったのです これにより、携帯電話は電話をするものからインターネットサービスを楽しむものになりました が、あくまでそれはimodeというdocomoが提供するサービスの中での話 ユーザーはimodeの公式メニューの中にある着メロや携帯コミックなどのサイトを利用し「携帯で遊ぶ」ようになったのです imodeサービスの多くは、月額課金制で300円や500円、高くても1000円のものばかりでした。 僕的にはこの時代が一番幸せな時代だったんじゃないかなと思っています。 なぜなら、ユーザーは1000円以下である程度満足できるサービスを利用出来たし、サービス側は月額制ということで収入に安定感があったのです。 つまりユーザー側もサービス側も全員ハッピーだったのです。 また、imodeを取り仕切っているdocomoもほっておいても手数料が入るし、完全独占状態なので圧倒的に強く誰も逆らえない王者のような存在でした。 AuもEZweb、J-PHONE(のちのボーダフォン・ソフトバンク)もJ-スカイというimodeのパクリサービスをやっていましたが、全く足元にも及ばない状況でした。 余談ですが、この当時の月額課金制は、いつ入ってもその月の請求になりました。つまり1日に入ろうが、31日に入ろうが満額請求されたのです。 当たり前ですが、1日に入った方が圧倒的にお得です。ユーザーもそれが分かっているので1日にサービスに入ります。ここから「月初」という言葉が浸透してきました。 ちなみに、僕はこの時代に携帯コミックの販売サイトに携わったことが現在のキャリアのスタートになっています。 ——— ②勝手サイト期 モバゲーグリー最強時代 imodeなどの公式サイトに対して「勝手サイト」というものも存在しました。 これはimodeなどの公式ではなく、ユーザーが勝手に立ち上げたことが由来になっています。 その中で爆発的な人気になったサービスが、モバゲーとグリーです。 公式サイトの月額課金制に対して、基本無料であること、SNSで多くの人と繋がれることが非常に強力でした。 さらにいうと、パケ放題が普及したことが最大の追い風になったと考えます。 当時はパケット代(通信代)が細かく設定されており、携帯でネットを見続けると気づけば満単位の請求が行われるということが起きていました。 なので多くのユーザーは、出来るだけ「携帯でネットを見ない」ようにしていたのです。それがパケ放題が登場したことにより、永遠に携帯でネットを見ることが可能になったのです。 「永遠に携帯でネットを見る」と「ゲーム」「SNS」の相性は抜群で、モバゲーとグリーは圧倒的な支持を得ました。 課金も月額課金制ではなく、アイテム課金制が主となりました。最初はアバターや行動力の購入というそれなりに節度のある課金でしたが ここで悪魔のシステム「ガチャ」が登場します。「ガチャ」の登場により、売上の桁が二桁ほど上がるようになりました。 これが現在も続いているわけですから恐ろしいものです。パンドラの箱はここで開かれたのです。 モバゲーとグリーは、プラットフォーマーという大きな存在になりました。 僕は、モバゲーとグリーにゲームを提供するSAPと言われる会社に転職しており、ここでソーシャルゲームのディレクターを担当したことが現在のソシャゲ開発者のスタートになっています。 僕はSAPの立場だったので、モバゲー様とグリー様は神のような存在でした。 この時代は、モバゲー、グリーだけではなく、前述のSAPと呼ばれるサードパーティーの会社も非常に儲かりました。 なんてったってディレクター一人、エンジニア一人、合計二人体制とかでうん千万円も売り上げるわけですから、そりゃあ儲かるわけです。 また、このタイミングで徐々にコンシューマーゲームの開発者がちらほらとソーシャルゲームに流れ始めます。 ——— ③スマホシフト期 iOS、Android最強時代 1999年から始まったimode、ガラケーのネット時代から約10年。とんでもない黒船が襲来します。 それが「iPhone」日本ではiPhone3Gが2008年に登場します。 と同時に、「App Store」という新たなプラットフォームが誕生します。 当時の我々は度肝を抜かれました。ブラウザ、フラッシュ、100KB制限の中で戦っている我々に対し 何十メガも使った美麗なアプリゲームが携帯でサクサク動くのです。 もちろんすぐにはガラケーからスマホにシフトはしないのですが、人々の関心は確実にスマホ、iPhoneに移っていきました。 ちなみに当時の日本では、iPhoneはソフトバンクの独占販売でした。このことがソフトバンクの躍進につながります。 また、当時、docomoは頑なに、iPhoneの販売をしませんでした。なぜなら、iPhoneの「App Store」が「imode」を滅ぼす存在だと分かっていたからです。 二年かけ、三年かけ、ユーザーは、ガラケーからスマホに着実とシフトしていきました。 そして、それは不可逆なことでした。 docomoは多くの契約者を失い、モバゲーやグリーも多くのユーザーを失います。 そしてこれは現在も続いています。 さて、スマホシフトでは人材の大幅な流入が起きました ガラケー、ブラウザ時代のソシャゲは基本的にポチポチ押すだけのゲームというよりwebサービスに近いものでしたが、スマホアプリの場合、コンシューマーゲームに近しい体験を与える必要があります なので、ソシャゲ業界はコンシューマーゲームの人材を大量に求めました また、コンシューマー業界の人たちもこの需要に反応しました なぜならコンシューマーゲーム業界は基本的に給料が安く、IT業界は給料が高かったからです こうして多くのコンシューマーゲーム人材がスマホ側に流れたのです スマホシフトは「パズドラ」「モンスト」などの超絶大ヒットも生み出しましたが、成功よりも失敗の方がはるかに多い現実があります とくにモバゲー、グリーで一世を風靡したSAPはほとんどうまくいっていません 理由は複数あります ・開発費の高騰 ・開発期間の長期化 ・海外資本との競争 ・YoutubeやTiktokなどとの余暇時間の奪い合い 現在、これらの一つ一つがとてつもないハードルになっており、巨大な資本を持つ超大手じゃないと耐えられない状況になっています ですのでみなさんが頭に描くソシャゲ的なものは今後は超大手が超有名IPと組むものしか出てこないと思います また、昨今、インディーゲームのパブリッシャーが増えているのはここが原因だと考えます 社内で何年、何十億かけて制作して失敗するリスクを取るより、インディーゲームのパブリッシャーをやる方が得策だと考えているのでしょう ——— ④AI期(現在) 全ての価値観が揺らぐ時代 さて、③のスマホシフトから現在もスマホの時代は変わりませんが、昨今とてつもないゲームチェンジが行われようとしています それがAIの台頭です 今までは新しいプラットフォーマーの誕生によりプラットフォームのゲームチェンジが行われていましたが、AIはそことは別次元のゲームチェンジが行われていくと考えます ざっくりいうと働き方のゲームチェンジです これにより、業界に関わる人、その周辺の人たちの運命が大きく揺さぶられると考えます 昨今の大手企業はかなり全力でAI人材を育てようとしています AIが出来る人材を育てるのではなく、全社員がAIを使いこなす人材にシフトチェンジさせようとしているのです これが進むと徹底した内製化が進んでいきます 今までは、正社員がディレクションに立ち、非正規の方に手を動かす作業をやってもらう、というのがある程度のスタンダードでしたが、以後は正社員がディレクションし、AIが手を動かすという方向に進むと考えます となると、派遣で来ていただいていた方や、外注で行っていた作業をほぼ正社員がやってしまうことになり、外に出す業務がなくなってしまいます また、前述のように、いまのゲーム開発は難易度がとてつもなく高くなっています 今までのようにプロデューサーを複数人たてて、開発会社を使ってゲームをたくさん作る、というより、内製で少ない本数を丁寧に作る方に移行していくと思われます ここでも業務を外に出さなくなるわけです これらのことから業界の求人の箱が極端に小さくなっていくと考えます また、大手正社員もかなりきつくなっていくと思います AIシフトにしっかりと食らいついて己の技術を磨いていかないとついていけなくなるからです また、業務の密度も高くなるでしょう 「作業だけやる人」はなくなっていくと思います そして恐ろしいのはこれらのシフトが一年以内に行われていくであろうということです というわけで、imode期、勝手サイト期、スマホシフト期と3回ゲームチェンジを経験してきましたが、今回のAI期はどの時代よりも厳しく、恐ろしいゲームチェンジャーになると感じています 最後になりますが みんな!とんでもねえゲームチェンジャーが来やがったけど逃げずに食らいついて行こうぜ!
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もう少しで締め切りです!Award受賞してコミュニティに参加できると試遊会に参加できたり、海外に派遣してもらえたりしますよ〜! 自分はコミュニティのおかげでドイツやスウェーデンに行く機会に恵まれました!是非是非ご応募を!
【TIGS2027】「応募の前に、ちょっと質問いいですか?」出展準備から受賞後の支援まで、運営に聞いてきました!【TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2027】
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저번 주 스팀에 출시된 게임이 1,656건이래요. 몇 주전에 최초로 하루 100개 페이스를 돌파했다는 이야기를 넘어서 1주일만에 하루 200개 페이스까지 올라왔답니다. 출시 물량이 많아지는만큼 출시 게임 중에 약 40%는 이용자 리뷰를 한 건도 얻지 못했다고 하는데, 이거 참 어지러운 판국입니다.
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ついに明日発売でございます…!どうか、皆様買ってやってください…🙇‍♂️🙇‍♂️🙇‍♂️
制作中の3Dアクションローグライト、発売日が11月5日に決定したよ! 最後の追い込みやってます!(ΦωΦ) #スーパーゲ制デー
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さて問題は国内ゲーム開発がそこまでAIコーディングに対応できるようになるか、という点と、クラウド型のフロンティア級AIにどこまで開発について共有することを許容するのか?という点でしょうね。めちゃくちゃ難航すると思っています。
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UE6、BPとC++廃止してVerseに… だいぶ思い切った方針ね Verseの思想(非同期並列)みたいなのをあんまり理解してないので少し勉強するか… それともコードはAIが書くから意識しなくて良い感じ…?
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UE、C++やめるってよ マジで!? BPやめるし、Verse 一本化? AIコーディングに移行するのはわかるけど、Verse の学習量、ありますかね?!
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BPの廃止に関して改めて。愛してくれてるのは知ってるけど、従来の仕組みから更に改善していきたい …え!?C++側も廃止するの!?マジで!? #UEFESTTOKYO26
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언리언이 블루프린트를 폐지하겠다는 소식 처음 들었을 때는 '음 그래 비주얼 스크립팅이 LLM이랑 궁합이 좋지 않긴 하지'에서 그쳤는데, 최근 소식엔 아예 C++ 폐지하고 Verse랑 Python만 지원하겠다고 한다 에픽이 AI 활용한 개발에 올인한다는 얘기는 들었지만 이 정도로 크게 방향을 바꿀 줄이야
Replying to @pafuhana1213
BPの廃止に関して改めて。愛してくれてるのは知ってるけど、従来の仕組みから更に改善していきたい …え!?C++側も廃止するの!?マジで!? #UEFESTTOKYO26
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プログラミング不要で本格RPGを作ってみませんか?🎮 Godot 4用「RPGウィザードG」なら、GUI操作だけでシナリオ・戦闘・育成・マップ制作まで!さらにWizardry風3Dダンジョンにも対応。自分だけのRPGを形にしよう! #Godot #ゲーム制作 ponapp.booth.pm/items/896388…
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今日もAIで制作をしていて、改めて思った。 今のAIは、扱う人間が必要な知識と判断を持っていれば、「どうすれば面白くなるのか」を設計することは、間違いなくできる。構成も、間も、感情の流れも、かなり深いところまで組み立てられる。 ただし、「そもそも面白いものとは何なのか」となると、簡単には答えが出ない。面白さを生み出す方法を知っていることと、目の前の何かに面白さを見出すことは、別の問題だからだ。 そして、その答えを人間が最初から持っているとも限らない。作って、見返して、修正して、初めて「自分が見たかったのは、この瞬間だったのか」と気づくこともある。AIの提案が、その発見につながることだってあるだろう。 そう考えると、創作とは面白さを実現する作業であると同時に、自分が何を面白がっているのかを発見する作業でもある。 AIが「どう面白くするか」を担えるようになるほど、「自分は何を面白いと思い、その何を作品に残したいのか」が、作り手に直接問い返される。 この問いにどう答えるかは、AIだけでなく、むしろ僕ら人間の側に問われている問題なのだと思う。
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BREAKING: Canada is planning to Cut all Ties to Musk's Starlink This could cost Elon Musk's SpaceX Hundreds of millions of dollars
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アセンブラとFPGAで動いてるものをAIに作ってもらう分には、いちいちソースを見ても理解が及ばないために動作しか見ないおかげで、ストレスフリーで進められてる。 あと自分が知らない分野だからってのもあるけど、FPGAって開発速度を考えたら人間よりAIのほうが上手く作れるのでは?って気がしてる
「コード見ないようにしてる」はわかるな……… AIでデカいソフト数日で作れるようになって自分の専門外の分野でもいい感じに実現できるようになったが、全部コードレビューしてたら到底時間ないし、そもそもバグなく動いてるんだからコードがどう設計されてようが本質的な解決にならなくね?という しかしコードを読んでしまうとありえないだろう!ありえないだろう!とキレる羽目になったりして一度気になる所を知ると直させないと気がすまないので……という
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