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EE student @ Taiwan Tech EDA Lab Sharing Tech and Insight What does the dogcow say? Moof! Moof! Moof!

Taipei City, Taiwan
Joined June 2020
GSC資安事件:台灣訂單卡末4碼可能外流 Good Smile Company 官方商城遭未授權存取。台灣收件地址顧客不在完整卡號與安全碼可能外洩的 2,800 人範圍,但曾登錄信用卡者的卡號末四碼,以及特定時段的訂單資料,仍可能受影響。 GSC 表示,日本時間 10 月 21 日 13:55 至 10 月 23 日 7:00,信用卡付款頁曾遭植入惡意程式。約 2,800 名可能在此期間輸入卡片資料的顧客,持卡人姓名、完整 16 碼卡號、有效期限與安全碼可能外洩;其中包括完成刷卡下單、預購後變更付款卡,也包括嘗試付款未完成或登入後加入購物車者。 由於缺少部分操作紀錄,GSC 無法區分未完成付款者與僅加入購物車者。公司推測未進入付款程序者應未發生信用卡資料外洩,但仍將可能符合條件的顧客納入通知範圍;曾嘗試變更付款卡但未完成手續者,也可能受影響。 另有 402,466 張曾在官方商城登錄的信用卡可能涉及資料外流,這是去重後的卡片張數,不等於顧客人數。台灣收件地址的風險限於卡號末四碼;其他地區還可能包含有效期限。GSC 表示,目前未發現持卡人姓名、安全碼或會員資料外洩。 訂單方面,日本時間 10 月 22 日約 22:20 至 23 日前下單的 7,673 名顧客,姓名、地址、電話、電子郵件、訂單內容、金額與付款方式可能遭不當閱覽。GSC 已確認有 202 筆訂單被閱覽,但無法辨識具體是哪幾筆,因此擴大通知可能受影響者;台灣顧客若在該時段下單,也應留意。 GSC 已修補漏洞、更新系統連線資訊並加強防護,並稱此次漏洞不是近期通報的 PHP 漏洞。商城重開時間未定,但已受理的 10 月出貨訂單與預購商品將照常寄送。收到通知者應核對信用卡消費紀錄,不明交易應聯絡發卡銀行,並警覺冒充 GSC、政府或金融機構的釣魚郵件、電話與簡訊。 解讀上,台灣顧客的卡片風險範圍較其他地區小,但「末四碼」與訂單個資可被交叉利用於精準詐騙;確認通知信、訂單時段與消費紀錄,仍是目前最實際的自保步驟。
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耐特半導體材料營收逼近兩成 耐特半導體材料營收占比由2023年3.23%升至2026年上半年19.16%,切入晶圓載具與先進封裝供應鏈;公司暫定每股承銷價88元(USD $3),產品組合與獲利結構正在改變。 公司表示,其材料射出成型後的公差較小,可省去後續治具熱壓校正流程;再加上台灣在地即時供料,成為競逐半導體材料訂單的條件之一。耐特2022年進入家登供應鏈,並為德鑫半導體聯盟成員。 另一條成長線是AI資料中心的備援電池模組(BBU)。耐特的鋰電池防延燒支架材料涵蓋3.3kW至12.3kW產品,已通過爆破測試,並於2022年進入台系BBU電池廠供應鏈,終端應用延伸至AWS等雲端業者。 2026年上半年,高階應用占營收25.8%,毛利率29.5%;合併營收新臺幣14.21億元(USD $47 million)、年增10.8%,營業利益新臺幣1.61億元(USD $5 million)、年增54%,稅後淨利新臺幣1.27億元(USD $4 million)、年增99.3%,EPS為新臺幣1.85元(USD $0.06)。前9月營收新臺幣21.37億元(USD $71 million)、年增17.7%。 解讀這些數字,關鍵不只是營收成長,而是半導體與BBU等高階應用提高比重後,是否能持續支撐毛利率。後續仍要觀察客戶認證能否轉成量產,以及FOUP、IC Tray與BBU材料的營收擴張速度。你認為材料廠跨入半導體供應鏈時,最難複製的競爭門檻會是配方、製程,還是客戶驗證?
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Sony ELF-MN1 是 6 吋裸眼 3D 桌面裝置,不是全息投影。 它以螢幕光學與眼動追蹤呈現立體感,主要供單人近距離觀看;對數位角色展示而言,內容生態可能比尺寸更關鍵。 規格為 6 吋 LCD、1,080 × 2,160 解析度、403ppi、470 尼特亮度與 1,350:1 對比度。適合的立體觀看距離約 30~80 公分,上下左右觀看角度各約 25 度。直立螢幕配透明壓克力底座,目標是降低螢幕邊界帶來的存在感,讓數位角色更像置於桌面。 裝置須以 USB-C 連接相容的 iPhone、Android 手機或 Windows 電腦,並透過指定 App 播放內容。除了支援 HoloModel 的數位公仔,也可呈現創作者製作的虛擬角色與空間內容;Sony 並提供開發工具,讓創作者利用 Unity 等工具製作相容內容。 ELF-MN1 預計 2026 年 12 月 11 日在日本上市,日本官方商店已開放預購,含稅 53,900 日圓(USD $360);其他市場尚無推出資訊。 從定位來看,它較像小型 3D 內容展示平台,而非取代實體公仔或 VR 的通用顯示器。若支援角色與原創內容持續增加,才更有機會成為數位公仔的固定展示方式。你會想把哪一類 3D 內容放到桌上?
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AI 資料中心的用電瓶頸,藏在功率半導體 AI 晶片負責運算,但電力能否有效送進 GPU 與伺服器,取決於功率半導體。隨著機櫃功率密度提高,降低轉換損耗與散熱負擔,正成為資料中心供電設計的關鍵。 功率半導體不處理資料,主要工作是控制電流、轉換電壓與保護電路,應用從手機充電器、電源供應器到電動車、工業設備與再生能源系統。常見元件各有分工:二極體(Diode)用於整流、續流及保護;MOSFET 強調高速切換,常用於伺服器電源與 DC/DC 轉換器;IGBT 適合高電壓、大功率場景,例如工業馬達驅動與逆變器。 材料選擇同樣決定性能與成本。矽(Si)製程成熟、成本相對低且供應鏈完整,仍是消費電子、伺服器電源與工業設備的重要基礎。碳化矽(SiC)與氮化鎵(GaN)常被歸為第三類半導體,兩者的能隙約為矽的 3 倍,且具有較高的臨界崩潰電場,有利於高耐壓設計與降低電力轉換損耗。 SiC 的高耐壓與高熱導率,適合電動車主驅逆變器、工業電源及高功率轉換;GaN 則憑高速切換與低寄生電容,適用於高頻 DC/DC 轉換器與高功率密度電源。 值得注意的是,功率半導體的競爭不只是「哪種材料更先進」。AI 資料中心需求上升後,業者必須同時在效率、成本與可靠性之間取捨;不同電壓、功率與頻率需求,也未必會由同一種元件或材料勝出。對你而言,未來 AI 基礎建設最需要優先改善的,是效率、散熱還是供電可靠性?
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輝達收購 Hugging Face,為何連 AI 晶片是否綁售都成審視焦點? 路透引述知情人士指出,美國司法部正了解輝達以129.3億美元收購 Hugging Face 後,是否可能掌握 AI 的關鍵分發管道,並藉此損及競爭;這不代表已認定違法,也未必會導致訴訟或阻止交易。 審視範圍據稱不只 Hugging Face。調查人員也在詢問,輝達是否以增加 AI 晶片供貨配額為誘因,要求客戶一併採購網通設備與 Groq 處理器;另檢視 SchedMD、Run:ai,以及取得 Groq 技術授權並延攬工程師等交易,是否影響競爭與開源軟體取得。 Hugging Face 擁有逾1,800萬名開發者,託管約300萬個 AI 模型、50萬個資料集與100萬個 AI 應用程式,常被比作「AI 版 GitHub」。輝達表示,交易預計2027年上半年完成,且平台將繼續支援不同晶片、雲端與 AI 業者;司法部與輝達均未評論個案。 解讀:爭點不只是誰擁有更多運算晶片,而是大型供應商若同時掌握開發者聚集的平台與周邊基礎設施,跨硬體、跨雲端的選擇是否仍能維持。若平台持續開放多家業者,是否足以降低這類競爭疑慮?
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險遭取消的 ARRW 獲 6.94 億美元生產合約 一度因試射失敗被排除在採購規劃外的 AGM-183A ARRW,如今取得美國空軍 6.94 億美元生產合約。不過採購數量、交付期程與成軍日期均未公開,簽下生產合約不代表已能立即部署。 這份合約於 9 月 29 日頒發,標誌 ARRW 從原型測試走向生產。該計畫在 2023 年接連試射失敗後,美國空軍曾表示原型測試結束後不再採購,並傾向將資源轉向極音速攻擊巡弋飛彈 HACM;之後空軍在 2026 財年預算申請中重新編列採購經費,政策才出現明確轉向。 ARRW 採「助推滑翔」構型:火箭助推器先將武器送至高度與速度條件,之後釋放楔形、無動力的滑翔載具,以超過 5 馬赫速度在大氣層內飛行。滑翔載具可在途中改變方向,加上較平緩的高速飛行路徑,會增加防空系統偵測、追蹤與攔截的難度。HACM 則走吸氣式推進路線,兩者同屬極音速武器,但技術選擇不同。 空軍規劃由 B-52 與 B-1 轟炸機搭載 ARRW,利用大型機隊的航程與酬載擴大部署彈性。空軍部長 Troy Meink 表示,ARRW 轉入生產可提供突破先進反介入/區域拒止(A2/AD)防禦的高速打擊選項;美軍也曾在 2024 年由關島安德森基地起飛的 B-52 試射搭載實彈頭的 AGM-183A。 更值得留意的是後續第二階段。空軍在 2027 財年預算申請中爭取約 2.96 億美元,用於終端尋標器、資料鏈、硬體改良與降低成本。若這些能力完成整合,ARRW 未來可望瞄準海上移動軍艦與陸上機動飛彈發射車;但這仍是研發方向,並非本次生產版本已具備的能力。 分析來看,ARRW 的關鍵不只是「起死回生」,而是能否把量產、交付與後續尋標能力串成可用戰力;在此之前,它仍是一項前景受關注、但部署時間未明的長程高速打擊選項。
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Anthropic上市前,算力承諾可能高達5,370億美元 Michael Burry從Anthropic公開遞交的S-1附註估算,該公司已承諾約5,370億美元的計算與基礎設施支出;若把仍在洽談的協議算入,總額可能逼近8,000億美元。這些數字讓上市故事的焦點不只在AI營收成長,也在長期付款義務。 Anthropic於26日遞交S-1,計畫以「ANT」代號登上那斯達克全球精選市場,由高盛、摩根士丹利主承銷;發行價格與股數尚未公布。 Burry列出的既有承諾包括:Google 1,145億美元、Amazon 1,100億美元、Microsoft 449億美元採購;Broadcom 1,612億美元TPU機櫃租賃;Lambda與Nscale合計約860億美元,以及AMD逾200億美元。另有Google TPU追加協議1,250億至1,500億美元、SpaceX合作最高1,205億美元仍待敲定。 他認為風險在於,多數合約屬take-or-pay:即使用量未達預期,Anthropic仍須按期支付並補足差額。其分析也指出,2026年前兩季營收環比增速為132%、144%,第三季降至約45%;每1美元算力帶來的營收,從2.08美元降至1.70美元。 不過,投資人Nicholas Mugalli解讀不同:大量算力已被鎖定,正說明AI基建仍在早期。Benzinga則指出,807億美元淨虧損多屬可轉換票據的非現金會計費用,營業虧損為6.93億美元。 分析上,關鍵不只是承諾總額,而是未來營收、算力利用率與合約付款節奏能否同步。若需求持續成長,預先鎖定供給可成為護城河;若成長放緩,take-or-pay結構就可能迅速放大財務壓力。你會更重視Anthropic的營收成長,還是它尚未到期的算力承諾?
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《魔物獵人:旅人》上市,還能玩方向鍵挑戰 Capcom 授權與監修、天美工作室研發、Garena 發行的《魔物獵人:旅人》今日上市。這款生存狩獵動作手遊除狩獵魔物,還有音樂對戰小遊戲:畫面像舞蹈派對,實際不考節拍,而是比誰更快依序輸入方向鍵。 這種玩法容易讓人聯想到 2006 年推出的《勁舞團》:看著指令串輸入方向鍵,但《魔物獵人:旅人》的小遊戲沒有節奏判定,重點是圖示出現後的即時反應。對熟悉這類按鍵輸入玩法的玩家而言,狩獵途中可能會遇到一種相當不同的操作考驗。 遊戲本身結合多名冒險者、區域探索、建造與《魔物獵人》系列既有的狩獵體驗;操作提供「經典模式」與較面向新手的「啟程模式」。除了直接狩獵,玩家也可利用「滑翔挑戰」與「鼓風台」等建造要素穿梭區域。 從狩獵、探索到反應型小遊戲,這種混搭看來是在手機平台上拉開玩法節奏,而不只是把大型魔物戰搬到觸控螢幕。你會想嘗試這種不看節拍、只拚手速的舞蹈挑戰嗎?
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《Cucina Stellata》免費把義大利料理做成心理恐怖 你得切料、掌握火候、照食譜下廚,卻會遇見不該存在、甚至不屬於這個世界的食材。Steam 版支援繁體中文,通關約 1~2 小時,含極端暴力與自殘等可能令人不適內容。 玩法並非只是觀賞劇情:玩家要準備器具、處理食材並完成傳統義大利料理。當主角嘗到那位「不速之客」般的食材後,追求滋味的渴望開始扭曲料理儀式,也讓作品從日常勞作轉為血腥、瘋狂的心理恐怖。 本體全程免費;想支持團隊者可另購《Supporter Pack: Curiosities and Recipes》,收錄創作過程、靈感與義大利 Emilia-Romagna 的 Romagna 地區傳統食譜。作品先前曾在 itch.io 推出;據悉 Steam 版補入了延伸故事內容,並改善部分遊戲體驗。 從題材來看,這類以具體操作建立不安感的設計,比單靠驚嚇橋段更容易讓「日常」本身變成壓力來源。你會想嘗試這種把料理模擬與心理恐怖結合的短篇遊戲嗎?
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Atari 800XL 復刻機不只拿來玩:還保留可用卡帶槽與 BASIC 復古主機若只能跑內建遊戲,總少了點味道。THE 800XL 保留實體卡帶插槽、57 鍵機械鍵盤與 Atari BASIC,讓它不只是懷舊遊戲機,也能重現早期家用電腦寫程式、存程式的使用方式。 這台由 Retro Games Ltd. 設計開發、PLAION REPLAI 在 Atari 授權下製造發行的復刻機,延續 1983 年 Atari 800XL 的低矮機身與全尺寸鍵盤概念。原版配備 64KB 記憶體,以及專用圖形、聲音晶片,曾是兼顧遊戲與電腦學習的家用平台。 面對現代螢幕,THE 800XL 改用 HDMI 輸出,支援 50Hz PAL、60Hz NTSC、4:3 比例與像素級精確顯示,也提供 CRT 濾鏡。機身有 4 個 USB-A,可接控制器或 USB 儲存裝置;供電採 USB-C,盒內附 HDMI 線與 USB-C 電源線,但變壓器需自備。 套裝附升級版 THECXSTICK 搖桿:外觀延續 CX40,按鍵增為 8 個;另預載 25 款經典遊戲。美國售價 USD $219.99,已開放預訂,預計 2027 年 4 月 23 日出貨。 真正有意思的地方在於它沒有把「復刻」侷限在外型與遊戲庫:可用卡帶與 BASIC,讓玩家有機會接觸當年家用電腦兼具娛樂與創作的一面。你會想拿它來跑卡帶、寫 BASIC,還是只玩內建遊戲?
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