広瀬眞之介|(株)遭遇設計|シリアスボードゲーム開発|変革の実装を100倍効率にする retweeted
【ぷよぷよの生みの親】米光一成さんが語る、こっそり作ったゲームが「ぷよぷよ」になった話。テトリスにヒントを得て、魔導物語の設定を引き継ぎ開発され... youtu.be/qx_MmsJXLsw?si=ZvcU… ガッツリ話してる動画があがりました! #魔導物語 #ぷよぷよ の話などー。
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#ゲームマーケット2026秋
1日目 たくさんのご来訪ありがとうございました
今回は、遭遇設計との共同でエリア出展しています
予想以上の反応で驚いています
マックポテトのような写真は、PayPayポイント増量の案内です。スピカデザインの定番ホラーゲームをお得に手に入れるチャンスです。
本日もシリアスゲームもホラーゲームもよろしくお願いします。
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今回のゲームマーケットは
スピカデザインのゲームをPayPayで買うと
いつもより多くのポイントがつくんだぜ。
ほしい作品があったら今回のゲムマがチャンスだ。
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【Play&Learnの後は、大阪シリアスゲームデイ】
Play&Learn2026(#06)は大盛況に終わりました。
横浜の次は大阪です。
Play&LearnでもイベントパートナーになっていただいているIDGAのイベント
「大阪シリアスゲームデイ」が10/24に開催されます。
igda.jp/2026/09/12/17002/
特に関西の皆様注目です!
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プロティアン・キャリア協会東京支部のリアルイベントでした。
今回は 秋山岳士さん 立花昭彦さんにファシリをお願いして 目標管理ボードゲーム体験でした。
個人的には 坪谷 邦生さんのファシリでβ版から3回体験していますが毎回気づきがあります。
今回初めて坪谷さん以外のファシリ体験でしたが、また新たな視点で考えることが色々。
ゲーミフィケーション体験としてメタ視点で持ち帰るとき、そもそもこのゲームを「業績管理ゲーム」じゃなく「目標管理ゲーム」たらしめるめるものは何か?
所与の数値目標は本当に所与としてコミットしてよい目標なのか?
目標にコミットした後、非財務の影響まで含めて起こることは何か?
ありたい姿は先に考えているか?目標はありたい姿を現しているか?
などなどマネジメント観点で考えること、というか考えなくてはいけないのに見ていなかったことは何か、など気づきが多い時間。
その後の懇親会含めてよい時間でした。
#プロティアン
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【明後日日曜日開催!!】
教育・研修・社会課題テーマのゲームの展示会。
Play&Learn2026(#06)は2026/9/27に横浜みなとみらいで開催されます。
45団体が参加予定。
playandlearnevent.com/
来場チケットもpeatixにて絶賛発売中!
playandlearn202606.peatix.co…
#playandlearn
#シリアスゲーム
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昨日は文科省でボードゲームしてきました
前職(トビタテ)の案件でした
とても楽しかったです
ピタッコカルタめっちゃ活躍しました〜
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遊びは教育のアンチテーゼではないから。そこははっきりさせとこう。特に子どもの遊びに関わる職業の人たち。教育にたいする遊び側の人間のコンプレックスが無くならない限りいつまでも日陰の存在だよ。オルタナティブ気取るのも若いうちはいいが、老境に入ると厳しいぞ。
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これはゲームなのか?展がゲームマーケットに行きます!ぜひお楽しみに!3.3とあります。前に渋谷で開催したこれはゲームなのか?展3がベースではありますが、バージョンアップもあるようです!僕のリヴァイアサンのゲーム(財布置いとくやつ)作品ははたして出せるのか?!乞うご期待!
これはゲームなのか?展、ゲームマーケットでやります!!
10月18日日曜日のみ出展予定です。単純ななのか展3の巡回展ではなく、なのか展3.3として新たな姿をお見せします。
第一弾としての出展者はこちら。
朝戸一聖(TANSAN) @tansanasa
Atelier Mimir @AtelierMimir_JP
安藤耀司(なの) @_andoyoji
IKE @tenken1031
itten @itten_games
大山徹・島田賢一 @DaiTai_Tokyo
木原共(Other Rules) @tomokihara
ニルギリ(するめデイズ) @NILGlRl
田中英樹 @japanill
トキキル(常春) @halnanndesu
明地宙 @SoLunerG
米光ゲーム @yonemitsu
and more
続報をお楽しみに、、!!
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ゲムママップ2026秋🗺️
ゲムマに行く人は全員必須‼️
予約済み、興味あり、試遊したい、ブックマーク、コメント機能が充実🙌
bear.cool/board-game/area-ma…
出展者のみなさま👇
ゲムマ公式HPのゲーム登録をお願いします🙏 登録後、ボドゲベアのマップのサークルをクリックして詳細の記載をお願いします。
#ゲームマーケット2026秋🍁
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🎲国内最大級のアナログゲームの祭典
『ゲームマーケット2026秋』開催!
📅2026年10月17日(土)18日(日)
📍幕張メッセ 展示ホール1〜5
ボドゲ、TRPG、TCG、マダミス、謎解きなど
“電源を使わないゲーム”が2日間で1,425ブース。
前回3.2万人が来場した祭典が、過去最大の4.5ホールへ拡大します。
新作を探す人も、推しを応援する人も、初めての人も。
一般ブースの最新作、企業エリアの先行販売・限定品、その場で遊べる体験まで揃います。
🎫入場にはチケットが必要です(好評販売中)
・土曜 早期11時入場 3,000円【先着2,900枚/ぴあ限定】
・土曜 12時入場 1,500円
・日曜 11時入場 1,500円
※当日現金は各日2,000円。事前購入がお得です。
▼チケットぴあ
w.pia.jp/t/gamemarket/
▼イープラス
eplus.jp/gamemarket/
皆様のご来場をお待ちしております。
#ゲームマーケット2026秋🍁
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10/2金はWevoxさんと #目標管理ボードゲーム です!
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【論文を発表しました:過去イチ】
なぜ思春期女子のメンタルヘルスは悪化しているのか?
娘のために書いた論文が、行動科学の最高峰 Nature Human Behaviour に出版されました。
この問いに対して、最初に当事者である若者に教えてもらうところから始めました。
医者・研究者だけで原因を決めつけるのではなく、若者とのワークショップを重ね、実際に感じていることを研究の問いにしました。そこで挙がったのが、「孤独感」と「やせ願望」でした。
東京の3,171人を12歳、14歳、16歳と追跡したデータを解析すると、16歳までに抑うつや希死念慮などのメンタル不調が女子で大幅に増えており、14歳時点の「孤独感」と「やせ願望」を介する経路が、抑うつの34.7%、現在の希死念慮の46.3%に相当しました。
もちろん、この2要素だけが原因ではありませんが、これだけ大きな割合だったことにはかなり驚きました(なお「ワシは認めん!」という方、GitHubに解析コードを公開してるので対戦よろしくお願いします)。
この研究で一番伝えたいのは、これは女の子個人の問題ではない、ということです。
若者たちから挙がったのは、
・グループから外される怖さ
・安心して本音を話せる友人の少なさ
・周囲に合わせ続けるしんどさ
・外見いじり
・SNSを通じた体型比較
・「女性はやせているべき」というプレッシャー
などでした(すでに「SNSとルッキズムだろ」のような投稿が散見されましたが、かなり的を射ています)。
つまり、思春期女子のメンタルヘルスを守るために必要なのは、孤独になりにくい環境をつくること、外見への有害なプレッシャーを減らすこと、そして若者自身の声をきちんと拾うこと(私のようなおじの声ではなく)。
Nature Human Behaviour に論文を通せたことはもちろん嬉しいのですが、綺麗ごととかでなく娘が生きやすい社会になってほしいという思いで書きました。
父親として、現状のベストは尽くせたはず。
最後に、これは思春期のメンタルヘルスをどう守るかという話なので、男 vs. 女の構造に持ち込まないようご注意のほどお願いします!
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この度弊社は、経済産業省・文化庁の支援プロジェクトにおいて2つの快挙を達成いたしました。
・経済産業省「玩具産業企業20選」選出
・文化庁「クリエイター支援基金」採択
詳しくは、下記URLをご覧ください。
prtimes.jp/main/html/rd/p/00…
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【お知らせ】2026年10月、MOK4マネジャー養成講座を開講します。#MOK4
人事を実践し続ける中で、ずっと願ってきたことがあります。
1人ひとりの”個”が強みを発揮してイキイキと働く、その結果“組織“の業績があがり、世の使命を果たしていくことです。
そしてそれがまた“個”の夢につながる…そんな理想的なサイクルが起きることです。
多くの組織を支援する中で、その鍵は「目標管理」にあるとわかりました。
私は『図解 目標管理入門』という書籍を執筆しました。ドラッカー研究者の佐藤等さんや、パナソニック社やキリンビール社などの企業で目標管理を支援し続けてきた五十嵐英憲さん、OKRの先進企業であるメルカリ社の人事責任者であった木下達夫さんたちの力を借りて、目標管理の「理論と実践」を編集して1つの体系を作ったのです。
その中心にあるのが「MOK4」というフレームワークです。
目標管理の実態を聞くと、ほとんどの経営者はこう答えます。「バラついている」「部署による」と。同じ文化、同じ制度であっても目標管理の実態は部署によってバラついているのです。その原因を探ると違いは「マネジャー」にありました。
今回開講する講座は、MOK4を活用して、マネジャーの皆さんがマネジメントの原理原則を使いこなすために作られました。メンバー1人ひとりを生かし、組織(チーム)の業績を成し遂げるための技術を、身につけることができます。
この講座の設計者は、岡本光敬さん(みつさん・壺中天マネジャー)です。目標管理導入の実績、マネジメント経験が豊富なみつさんが手がけてくれたことによって、とても実践的な内容となりました。
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Wevoxさんとのコラボ!(こうしてみると私がゆるキャラのようですね☝️😏) #目標管理ボードゲーム
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結婚式で、参列者全員をカード化しました。
友人、家族、会社の人まで一人ひとりに
攻撃力・守備力・特殊能力をつけた、
本当に対戦できるカードゲーム
『ウエディングデュエル』を開発。
約3ヶ月かけて208種類作り、
結婚式当日にみんなへプレゼントしました。
披露宴では結婚式そっちのけで
カードを見比べて大盛り上がり。笑
二次会の大会も想定以上の参加者で運営がパンク。
でも一番嬉しかったのは、
カードをきっかけにみんなが話して、笑って、
つながっていく姿を見られたこと。
僕自身、カードゲームを通して
たくさんの人とつながってきました。
その体験を、自分の作ったゲームでも
少しだけ再現できた気がします。
人生で初めて作ったゲーム。
本当に作ってよかった。
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同じボードゲームを定期的に行うからこそ、見える「成長」があります。
先日、小学校低学年のAさんと、1年ぶりに『ドメモ』をプレイしました。
昨年は、場や周りの数字をほとんど見ず、「カン」で1〜7をコールしていました。
ところが1年後。
まず、目線が違いました。
周り3人の数字を見る。場にある数字を見る。
「ん?」と考える。
そして「じゃあ7」と宣言する。
カンではなく、見えている情報を使って論理的に考えられるようになっていました。
さらに、他の子の数字を口に出さない。自分のタイルを見ない。ルールを理解し、自分をコントロールしてプレイする姿もありました。
ご家庭でも、同じゲームを定期的に遊ぶことで、子どもの変化を感じられると思います。
教室では、ファシリテーターが継続して観察しています。そしてボードゲーム教育として、意図的に同じゲームを定期的に繰り返す仕組みをつくっています。
「前にも遊んだゲーム」だからこそ、前回との違いが見える。
遊びの中には、成長の記録があります。
#ボードゲーム教育 #ドメモ #子どもの成長 #論理的思考 #非認知能力 #習い事 #探究学習 #ボードゲーム教室1098 #豊田市 #ボドゲ先生
🤖 Made with AI

















































